~ CZAS I KLIMAT ~
Rok 210 nowej, przez nas samych nazywanej odrodzonej | słonecznej ery, czyli dokładnie tyle czasu upłynęło od ponownego stworzenia naszego świata i odzyskania przez Sol należytej jej władzy.
W tym miejscu czas płynie dokładnie tak, jak w realnym świecie. Jedna pora roku na blogu odpowiada czterem miesiącom realnym, więc co za tym idzie, jeden rok życia postaci to dwanaście miesięcy. Wataha, choć zna pojęcia czasowe, takie jak sekundy, minuty, godziny etc., na co dzień posługuje się określeniami tj. dzień, popołudnie oraz wieczór itd.
Żyjemy w klimacie umiarkowanym ciepłym kontynentalnym, gdzie występują zmienne i zróżnicowane warunki pogodowe, a tym samym wyróżniamy cztery pory roku ~ wiosnę, lato, jesień oraz zimę. Ponieważ Królestwo Krwi jest stosunkowo średnią krainą, na każdym terenie panują podobne warunki atmosferyczne. Wyjątek stanowi obszar blisko "Stolicy", gdyż klimat podobny jest do tropikalnego i nie zmieniają się też pory roku. W dzień łąki zapełnione są zwierzyną, a nieboskłon opanowany przez różne gatunki ptactwa. Istnieją też nienaturalne, a mimo to odbierane przez wszystkich normalne zjawiska atmosferyczne, jak zorza polarna, spotykana na północy, wzbogacona o miliony drobnych światełek, unoszących się w powietrzu (efekt po kataklizmie), bądź nocne niebo, które co parzysty miesiąc zalewa się lazurową poświatą.
Wiosna i lato to pory odrodzenia się flory do życia po długiej zimowej przerwie. Przesilenie letnie niesie ze sobą wyjątkowo słoneczne dni, a temperatury wahają się między 25 - 35°C. Najcieplej jest zatem w centralnej części watahy i na polanach. Opady zaś występują dość sporadycznie, głównie w wysokich górach Kynegarth, Blistar oraz w lasach Kirana, skąd zazwyczaj wieją chłodniejsze wiatry. Okresy wiosenne i jesienne są obficie deszczowe, natomiast jeśli chodzi o przesilenie zimowe, temperatura może sięgać nawet do - 15°C - możliwe występowanie silnych zamieci śnieżnych oraz surowego arktycznego wiatru.
W tym miejscu czas płynie dokładnie tak, jak w realnym świecie. Jedna pora roku na blogu odpowiada czterem miesiącom realnym, więc co za tym idzie, jeden rok życia postaci to dwanaście miesięcy. Wataha, choć zna pojęcia czasowe, takie jak sekundy, minuty, godziny etc., na co dzień posługuje się określeniami tj. dzień, popołudnie oraz wieczór itd.
Żyjemy w klimacie umiarkowanym ciepłym kontynentalnym, gdzie występują zmienne i zróżnicowane warunki pogodowe, a tym samym wyróżniamy cztery pory roku ~ wiosnę, lato, jesień oraz zimę. Ponieważ Królestwo Krwi jest stosunkowo średnią krainą, na każdym terenie panują podobne warunki atmosferyczne. Wyjątek stanowi obszar blisko "Stolicy", gdyż klimat podobny jest do tropikalnego i nie zmieniają się też pory roku. W dzień łąki zapełnione są zwierzyną, a nieboskłon opanowany przez różne gatunki ptactwa. Istnieją też nienaturalne, a mimo to odbierane przez wszystkich normalne zjawiska atmosferyczne, jak zorza polarna, spotykana na północy, wzbogacona o miliony drobnych światełek, unoszących się w powietrzu (efekt po kataklizmie), bądź nocne niebo, które co parzysty miesiąc zalewa się lazurową poświatą.
Wiosna i lato to pory odrodzenia się flory do życia po długiej zimowej przerwie. Przesilenie letnie niesie ze sobą wyjątkowo słoneczne dni, a temperatury wahają się między 25 - 35°C. Najcieplej jest zatem w centralnej części watahy i na polanach. Opady zaś występują dość sporadycznie, głównie w wysokich górach Kynegarth, Blistar oraz w lasach Kirana, skąd zazwyczaj wieją chłodniejsze wiatry. Okresy wiosenne i jesienne są obficie deszczowe, natomiast jeśli chodzi o przesilenie zimowe, temperatura może sięgać nawet do - 15°C - możliwe występowanie silnych zamieci śnieżnych oraz surowego arktycznego wiatru.
Pogoda ogólna jest wyświetlana w prawej kolumnie bloga i jest zmieniana przez administrację co tydzień lub dwa tygodnie.
~ PARTNERSTWO I POTOMSTWO, JAK SIĘ TO DOKŁADNIE ODBYWA ~
W życiu każdego wcześniej czy później przychodzi taki czas, kiedy zaczyna się zastanawiać nad sensem swojego życia i tym, co ma począć dalej. Lata bowiem mijają, a nikt nie jest płodny do końca swoich dni. Każdy ma przecież prawo się zakochać i tym samym być kochanym. Aby to jednak osiągnąć, potrzeba wspólnego zrozumienia, zaufania, miłości i szczerości oraz podobnych zainteresowań i współpracy. Jeśli jesteś pewien, że podołasz miłosnym wyzwaniom, nadszedł właściwy czas, by znaleźć partnera i założyć rodzinę. Jest jednak kilka punków, przez które trzeba przejść, by to osiągnąć:
- Nasi bohaterowie mogą łączyć się w pary przez całe swoje życie, lecz potomstwo są w stanie mieć do dziesiątego roku życia. Może to nastąpić tylko wtedy, kiedy zgadzają się na to obie strony. Wiadomo, każdy jest inny, tak więc sposób, w jaki postacie będą razem, zależy tylko i wyłącznie od was. Nikt nie narzuca, kto komu ma się oświadczyć, czy ma być ślub i tym podobne.
- Pary wszelkiego rodzaju są dozwolone, aczkolwiek postacie tej samej płci nie spłodzą potomstwa.
- Aby wadera czy basior mogli mieć partnera, ukończone muszą mieć dwa lata swego życia.
- Muszą się również poznać, toteż razem napisane muszą mieć minimum dwa opowiadania (w przypadku znalezienia partnera w czasie gry).
- Na końcu należy napisać opowiadanie, w którym zawarte będą informacje o tym, że postacie oficjalnie zostają parą.
- Jak to jednak w życiu bywa, nie każda miłość trwa aż po grób. W przypadku rozwodu, czy śmierci jednego z partnerów, drugi ma w pełni prawo ponownie się z kimś związać. Należy tu jednak zastanowić się nad losami szczeniaków i tym, u którego z rodziców będą mieszkać.
- W naszym blogowym świecie istnieje coś takiego, jak poligamia - Co w związku z tym? Jeśli dana postać ma na oku więcej, niż jeden obiekt westchnień, nic nie stoi na przeszkodzie, aby związać się z dwoma, bądź też trzema partnerami.
~ RUJA ORAZ PRZEBIEG CIĄŻY + DORASTANIE~
Aby wadera zaszła w ciążę, nie trzeba pisać opowiadania 18+, ale należy pamiętać, że do czegoś doszło, bo dzieci nie pojawiają się na pstryknięcie palcami. Istnieje również możliwość, aby samica zaciążyła poprzez gwałt, pod warunkiem, że zgadzają się na to obie strony (jeśli obie postacie są grywalne).
Ciąża trwa dwa miesiące realne (od zapłodnienia), a liczbę dzieci wyznaczają rodzice. Maksymalna ilość szczeniąt w miocie wynosi 6. Trzeba tu jednak zwrócić uwagę na wytrzymałość przyszłej matki, gdyż poród wysysa wszelkie siły i może negatywnie wpłynąć na zdrowie szczeniąt i jej samej. Zaleca się zatem roztropnie wybierać ilość szczeniąt i częstotliwość przyszłych ciąż.
Do czasu porodu należy wysłać administracji formularz dla każdego szczeniaka, inaczej matka poroni.
Ciąża trwa dwa miesiące realne (od zapłodnienia), a liczbę dzieci wyznaczają rodzice. Maksymalna ilość szczeniąt w miocie wynosi 6. Trzeba tu jednak zwrócić uwagę na wytrzymałość przyszłej matki, gdyż poród wysysa wszelkie siły i może negatywnie wpłynąć na zdrowie szczeniąt i jej samej. Zaleca się zatem roztropnie wybierać ilość szczeniąt i częstotliwość przyszłych ciąż.
Do czasu porodu należy wysłać administracji formularz dla każdego szczeniaka, inaczej matka poroni.
- Dla sprostowania — samice mogą zajść w ciążę tylko [ 5 ] razy w życiu. Samce natomiast mogą rozmnażać się, ile chcą.
- Właściciele szczeniąt mają prawo oddać niechciany miot do adopcji bądź jako NPC (wilczki pozostaną w watasze, lecz nie będzie możliwości otrzymania od nich odpisów).
- Jeśli zajdzie taka potrzeba, rodzice mogą stworzyć szczeniaki tylko po to, aby umarły po narodzeniu lub zginęły w innych okolicznościach (w tym poprzez poronienie).
- Czasami jest możliwa adopcja porzuconego dziecka.
- Prawo akceptuje również dołączenie | zaciążenie wadery ~ będącej już w ciąży | z kimś spoza watahy.
Aby uniknąć nieprzyjemnego czekania na osiągnięcie przez postać wieku nastoletniego [ Rok - 2 lat ], w przypadku każdej świeżo urodzonej postaci stosujemy time skip, czyli szybkie pominięcie czasowe. Ma to na celu przyśpieszenie dorastania naszego bohatera, by i on mógł rozpocząć swoją przygodę.
Genetyka w naszym świecie jest zaskakująca i niemal zawsze płata nam figle. Faktem jest jednak to, iż wraz ze zdolnościami magicznymi, otrzymaliśmy w darze również inne atrybuty. Skrzydła, czy też rogi to tylko nieliczne z nich. Każda jednak wpływa na naszą postać i kształtują ją w tylko sobie znany sposób. Otrzymanie daru nie zawsze wiążę się z samymi pozytywami. Zdarza się, iż rodzic nie akceptuje szczeniaka, który jest inny od reszty. Inni zaś, z błogosławieństwem dziękują za to, co otrzymało ich dziecko. Trudno przewidzieć, kto w jaki sposób się zachowa (nie pozostaje jednak wątpliwości, iż ta kwestia przyda się w przyszłych wątkach).
- W trakcie rozwoju postaci, będącej w wieku szczenięcym, nastoletnim, czy też dorosłym, wymagana jest regularna aktualizacja profilu odnośnie - Charakteru, Profesji, Aparycji i Magii.
- Warto tu zwrócić uwagę na fakt, iż okres szczenięcy oraz nastoletni trwają równo po trzy miesiące.
- W okresie szczenięcym (od narodzin do roku), szczeniaki nie mają prawa oddalać się od wyznaczonego przez Alfę terytorium (Smocze Zacisze). Wyjątkiem stanowi stała obecność opiekuna lub mentora.
~ NIEMAGICZNI ORAZ HYBRYDY ~ WPŁYW GENETYKI NA POSTAĆ + DZIEDZICZENIE CECH ~
Ze względu na fakt, że Sol obdarowała swą mocą tylko wilki, łączenie się z innymi gatunkami może skutkować nieodwracalne zmiany w umiejętnościach magicznych. Możliwe jest, że w wyniku takiej hybrydy, narodzić się może szczenię bez jakichkolwiek magicznych zdolności. Takie osobniki określa się mianem „Niemagicznych hybryd” bądź też według wyznawców Lorunda — brudnych.
Istnieje szansa, że potomstwo z hybrydowego związku zostanie obdarzone zdolnościami, lecz nie będą one tak mocne, jakie miewają wilki czystej krwi. Im więcej niemagicznych krewnych w metryce, tym mniejsza szansa na odziedziczenie zdolności. Poza tym hybrydy są dużo mniejsze i słabsze, chyba że zostały poczęte w pierwszym miocie. Według zasad genetyki tylko najstarsze szczenię w miocie ma szansę odkryć swoją moc, która będzie równie silna, co u rodowitego wilka.
Życie owych hybryd nie jest łatwe i słodkie z powodu ich wizerunku, swego słabszego rodowodu, czy jak kto woli „brudnej krwi”. Są wypędzane ze stolicy, bywają często ofiarami ataków na tle rasowym. W gruncie rzeczy muszą się po prostu ukrywać, by przeżyć. Mówi się, że im bliżej „Stolicy Królestwa Krwi”, tym trudniej o przetrwanie. Z tego też względu większość hybryd szuka schronienia w mniejszych i dalszych watahach. Jednakże owe hybrydy wbrew pozorom zostały obdarowane przez naturę pewnymi asami.
Potocznie mówi się, iż moc przysłania inne zdolności. Z całą pewnością coś w tym jest, bowiem niemagiczni cechują się niezwykle wyostrzonymi zmysłami. Ich węch jest trzykrotnie silniejszy, niż u czystych, magicznych wilków, a czuły słuch jest w stanie wyłapać uderzenie motylich skrzydeł. Do tego niemagiczni najczęściej rodzą się ze skrzydłami, czy innymi cechami wyróżniającymi ich od reszty.
Genetyka w naszym świecie jest zaskakująca i niemal zawsze płata nam figle. Faktem jest jednak to, iż wraz ze zdolnościami magicznymi, otrzymaliśmy w darze również inne atrybuty. Skrzydła, czy też rogi to tylko nieliczne z nich. Każda jednak wpływa na naszą postać i kształtują ją w tylko sobie znany sposób. Otrzymanie daru nie zawsze wiążę się z samymi pozytywami. Zdarza się, iż rodzic nie akceptuje szczeniaka, który jest inny od reszty. Inni zaś, z błogosławieństwem dziękują za to, co otrzymało ich dziecko. Trudno przewidzieć, kto w jaki sposób się zachowa (nie pozostaje jednak wątpliwości, iż ta kwestia przyda się w przyszłych wątkach).
- Cechy te odziedziczyć może każdy bez względu na płeć oraz rasę. Nieważne zatem, czy jesteś niemagicznym kojotem, czy też hybrydową mieszanką lisa.
- Poza wymienionymi powyżej atrybutami, odziedziczyć można również pióra oraz łuski.
- Gen pojawić się może znienacka, nawet wtedy, gdy w metryce rodziny nigdy nie występował.
~ NPC ~ CZYM SĄ I CO NALEŻY O NICH WIEDZIEĆ ~
NPC ( Z angielskiego Non-player Character, czyli „Bohater Niezależny” ). Jest to postać, która nie posiada swojego właściciela, lecz tak jak każdy z nas, jest członkiem watahy. Taką postacią nie można pisać opowiadań, nie otrzyma się również od niego odpisu, ale wszyscy bez wyjątku mają prawdo wspomnieć o nim w swoim wątku. NPC są bowiem postaciami mającymi za zadanie ożywić rozgrywkę i ją urozmaicić. Zachęcamy więc każdego, by wspominał o swych relacjach z tymi postaciami. Nie są one w końcu duchami.
- Zezwolone jest korzystanie z tych bohaterów w dowolny sposób, ale uprasza się o nie okaleczanie ich poważnie albo pozbawianie życia. Jeśli byłoby to jednak niezbędne dla Waszego wątku, dajcie nam tylko wcześniej znać!
- Niejako nazywają się także zapychaczami, gdyż przeważnie zajmują rzadko wybierane stanowiska.
- Bohatera Niezależnego może stworzyć każdy bez wyjątku. Wystarczy wypełnić odpowiedni formularz i przesłać go administracji.
Jak dokładnie działa NPC? – NPC to postacie praktycznie niezależne, podlegające czasowi oraz wydarzeniom mającym miejsce na blogu. Nie stoją w miejscu, jak to z reguły miało miejsce na innych blogach. Chcemy zmienić to marnotrawco dobrych pomysłów, wprowadzając mechaniki opisane poniżej.
~ CZAS ~
Postacie NPC starzeją się tak jak postacie grywalne. Jako szczeniaki żyją życiem szczenięcym, jako nastolatkowie uczą się u swych mistrzów i nabierają doświadczenia, czy też szukają miłości. Dorośli mają swoje obowiązki ( o nich niżej), z wiekiem 14 lat umierają.
Postacie niezależne nie włóczą się po świecie bez celu. Każdy ma swoją historię, a co z tym idzie relacje, doświadczenie i obowiązki. Wpływają w większym, bądź mniejszym stopniu na fabułę. Przykładowo, jeśli NPC jest wojownikiem, to tak jak inni wojownicy ćwiczy i dba o formę, a także walczy, gdy zajdzie taka potrzeba. NPC muszą też jeść, spać i zaspokajać inne podstawowe potrzeby. Pisząc o postaci NPC pamiętajcie by to uwzględnić, podobnie do postaci grywalnych.
~ CHARAKTER ~
Postacie NPC to nie roboty. Mają uczucia i własne zdanie. Nikt nie jest wszechwiedzący, dlatego nie wiemy czy np. Ozyrys lubi gruszki, jeśli nam o tym nie powiedział. Spotykając NPC warto zajrzeć w jego charakter, lub spytać Twórcy, jak zachowałaby się postać w danej sytuacji. Nie wszyscy muszą się lubić, czy nawet akceptować. Być może Ty i NPC się nie polubicie? A może jednak wyniknie z tego coś więcej?
Jak wspomniane było już wcześniej - NPC to nie duchy, ani roboty i mają pewne relacje z innymi. Dynamika tych relacji sprawia iż wiele drzwi staje przed nami otworem. Ogranicza nas tylko wyobraźnia. Możliwy jest nawet związek z NPC. Działa to podobnie do miłości postaci grywalnych. Mechanika jest ta sama jednak opowiadania wypływają tylko z jednej strony. Wymagana jest zgoda obu właścicieli postaci.
~ ROZWÓJ NPC ~
Statystyki postaci, jej charakter, aparycja oraz wiek ulegają zmianie. Postać zdobywa punkty jeśli jest ona wspomniana w czyimś opowiadaniu i wykonuje czynność bardziej skomplikowaną niż samo powiedzenie „cześć”. To jest np. Opis polowania u boku postaci grywalnej, opis walki, czy też towarzyszenie w questach. Postacie NPC zdobywają połowę (lub mniej) statystyk za czynny udział w questach i ¼ za czynny udział w opowiadaniu. Raz w miesiącu właściciel NPC zobowiązany jest tym samym do napisania krótkiego (lub dłuższego) podsumowania miesiąca jego NPC.
Opowiadania zawierające spotkanie z NPC, bardziej skomplikowane niż „Hej”, czy też minięcie członka watahy za drzewem, oznaczane będą imieniem tegoż to NPC. Pod statystykami postaci grywalnej pojawią się też statystyki postaci NPC.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz