Aby w pełni cieszyć się mapką i jej rozdzielczością, kliknij na nią prawym przyciskiem myszki, a następnie "Otwórz grafikę w nowej karcie".
Na południowym krańcu znanego świata, gdzie słońce dotyka horyzontu i rozpuszcza się w wodach oceanu jak złoto w ogniu, leży Plaża Sol Illustris. Jej piasek przypomina popiół zmieszany z perłowym pyłem — jasny, drobny, błyszczący pod stopami wędrowca. Wietrzne dni niosą ze sobą śpiew mew, a fale z hukiem rozbijają się o kamienne ostrogi. Choć miejsce to wydaje się rajskie, nie daj się zwieść jego urodzie — morze tu potrafi być bezlitosne. Szeptane opowieści wspominają o zakopanych ruinach, które skrywają bogactwa i o błękitnych światłach, które wabią żeglarzy na zgubę...
Zaraz za plażą, na zachód, zaczyna się pasmo nazywane Mglistymi Skałami — kraina poszarpanych klifów, spowitych wieczną, wilgotną mgłą. To miejsce z duszą starego świata. Kamienie są tu śliskie, ostre, pokryte mchem i solą, a z głębokich rozpadlin czasem dobywa się dziwny, pusty pogłos — jakby same góry przemawiały. Wędrowcy mówią, że w gęstej mgle można zgubić drogę nie tylko fizycznie, ale i we własnych wspomnieniach. Czas zdaje się płynąć inaczej, a niektórzy, którzy tu trafili, wracali po tygodniach, myśląc, że minęły tylko godziny. To miejsce nie wybacza nieostrożnych kroków.
Choć nazwa mogłaby sugerować coś groźnego, Smocze Zacisze to w istocie najbardziej tętniące życiem miejsce w całych Południowych Krancach. To tutaj przebywają szczeniaki watahy — psowate w wieku od pierwszych kroków aż po młodzież uczącą się rzemiosła życia. W zacienionych zagajnikach rozbrzmiewa śmiech, tupot łap i dziecięce pokrzykiwania. Zacisze pełni funkcję żłobka, szkoły i obozowiska, gdzie młodzi uczą się podstaw przetrwania, hierarchii watahy, oraz szacunku dla tradycji i starszyzny. Organizowane są tu wspólne ogniska, podczas których opowiada się stare legendy, śpiewa pieśni i przekazuje mądrości przodków. Wśród bujnych traw i naturalnych kamiennych półek odbywają się również pierwsze ćwiczenia sprawnościowe oraz próby lojalności i współpracy — nieodłączne w późniejszym życiu watahy.
Smocze Zacisze to serce wychowania, miejsce pełne ciepła, bezpieczeństwa i dumy. Weterani wojownicy odwiedzają je, by dzielić się doświadczeniem, a rodzice zostawiają tam swoje młode bez obaw, wiedząc, że są w najlepszych łapach. To tutaj kształtują się przyszli strażnicy, zwiadowcy, uzdrowiciele i liderzy. Każdy kamień, każda ścieżka ma tu znaczenie — to tu zaczyna się każda opowieść.
Największy zbiornik wodny na całych Południowych Krancach — Jezioro Arkane — zachwyca swoim spokojem i głębią. Jego krystalicznie czyste wody mają początek wysoko w górach Dailoran, skąd spływa górski potok, wijąc się wzdłuż zboczy jak srebrna wstęga. Woda jest tu zimna, lecz orzeźwiająca — niektórzy mówią, że ma właściwości oczyszczające nie tylko ciało, ale i ducha.
Położone u podnóża góry Centrum Dailoran to prawdziwa perła architektury watahy. Wznosi się dumnie ponad taflę wody, czerwonymi murami odbijając blask słońca, niczym żywy płomień. Czy barwa ta symbolizuje ogień? A może samo słońce — źródło życia i siły watahy? Nikt nie zna jednoznacznej odpowiedzi, ale każdy, kto spojrzy na centrum z oddali, czuje instynktowny szacunek. To właśnie tutaj mieści się główna siedziba Alfy, przywódcy watahy, którego słowo ma największą wagę. W pałacu i otaczających go budynkach znajdują się również najważniejsze urzędy i komnaty narad. To tu psowate przychodzą, by rozwiązać swoje spory, zgłosić pomysły, odebrać rozkazy lub uzyskać pomoc w trudnych sprawach.
Centrum tętni życiem od świtu do zmroku — niczym bijące serce całej społeczności. Otoczone lasami i otwartymi przestrzeniami, Jezioro Arkane i Centrum Dailoran tworzą razem miejsce pełne harmonii, gdzie natura łączy się z siłą porządku i jedności watahy. Każdy krok na tej ziemi ma znaczenie — i każdy, kto tu trafia, czuje, że właśnie tu rozgrywa się historia.
Choć z zewnątrz pałac prezentuje się dumnie, to dopiero po przekroczeniu jego progów można naprawdę zrozumieć jego potęgę. Wnętrze okazuje się znacznie większe, niż podpowiada pierwsze spojrzenie — przestrzeń zdaje się rozszerzać wbrew prawom logiki. Po obu stronach głównego wejścia wznoszą się łukowate płaskorzeźby wyrzeźbione z jasnego piaskowca. Przedstawiają czterech atlantów — posągowych strażników, których kamienne ciała dźwigają swe kończyny ku górze. Ich łapy łączą się z olbrzymim kryształowym żyrandolem z Neferu, zawieszonym wysoko pod sufitem. Padające przez niewielkie okiennice promienie światła załamują się w krysztale, tworząc migotliwą koronę barw i ruchomych cieni. Sala tonie w cichym tańcu światła, jakby oddychała wraz z całym pałacem.
Naprzeciw wejścia, w półokrągłej niszy między dwoma kolumnami, stoi kamienny posąg — monumentalna figura nieznanego basiora. Pokryty pozłotą i surową siłą, przyciąga wzrok niepokojącą aurą. Jest w nim coś... złowieszczego. Chłodna, niemal namacalna energia osiada w powietrzu wokół. Mimo że to tylko posąg, wielu odwiedzających odczuwa przy nim dreszcz — czy to strachu, czy szacunku, trudno orzec. Pod łapami przechodzących marmurowa posadzka skrywa się pod miękkim dywanem utkanym z białej skóry. Tłumi on dźwięki, dodając wnętrzu niespodziewanej intymności i spokoju. Ściany w kolorze kości słoniowej połyskują złotym brokatem, odbijając światło niczym poświata. Wysokie sklepienie ozdabiają łukowate marmurowe kolumny, pokryte głębokimi żłobieniami — a w ich zagłębieniach połyskują święcące, pradawne litery.
Pomimo ogromu pomieszczenia, nie sprawia ono wrażenia pustki. Przeciwnie — starannie dobrane dekoracje dodają mu życia. W jasnych kątach stoją wielkie, białe donice z bujnymi palmami i kwiatami w żywych kolorach. Rozłożyste liście rzucają łagodne cienie, łamiąc surowość marmuru i dodając wnętrzu ciepła. Wzdłuż ścian ustawiono bogato rzeźbione meble — na ich powierzchniach pysznią się porcelanowe flakony i pozłacane figurki zwierząt. Pomiędzy nimi ciągną się rzędy drzwi do urzędowych komnat, gdzie toczą się codzienne sprawy watahy. Wnętrze pałacu jest imponujące, pełne symboliki i przepychu. Choć niektórzy mogliby uznać, że jest tu “za dużo wszystkiego”, trudno zaprzeczyć, że całość robi piorunujące wrażenie. To miejsce, gdzie majestat spotyka codzienność — gdzie decyduje się o losach watahy, pośród migotliwego światła i cienia.
Tuż za Centrum Dailoran, gdy lasy ustępują miejsca łagodnym wzgórzom, rozpościera się Farma pod Camell — żyzne serce watahy. To rozległe, wielopoziomowe tereny uprawne, które dzięki bliskości gór i stałemu nawodnieniu rodzą najdorodniejsze plony w całym regionie. Rzędy warzyw i owoców ciągną się tu w zorganizowanych pasmach, a każde pole zdaje się oddychać spokojem i rytmem pracy jego mieszkańców. Farma nie tylko zaspokaja potrzeby watahy — stanowi także punkt spotkań, wymiany i nauki. Młodzi często trafiają tu na praktyki, ucząc się troski o ziemię i szacunku do tego, co rodzi natura. Często słychać śmiechy i nawoływania, gdy po pracy odbywają się wspólne uczty lub opowieści przy ogniskach. Miejsce to — choć proste — emanuje serdecznością i ciepłem, którego próżno szukać w większych siedzibach. Ale idylla ta kończy się tam, gdzie teren nagle się zmienia.
Wyrastające tuż za farmą Góry Camell są nie tylko imponującą formacją skalną — to naturalna granica, oddzielająca ziemie watahy od terytorium Klanu Kynegart. Ich poszarpane szczyty i skaliste zbocza pełnią funkcję naturalnej straży, a mgliste szczyty często skrywają to, co znajduje się po drugiej stronie. Między dwoma najwyższymi wierzchołkami znajduje się przepaścisty wąwóz, jedyne przejście w kierunku bagnistego terytorium Kynegart. To wąski przesmyk — kręty, zdradliwy i niebezpieczny — zawieszony nad przepaścią. Tylko ci, którzy znają każdy jego zakręt i każdy odłamek skały, potrafią przejść nim bezpiecznie. Wąwóz ten od wieków stanowił linię podziału — nie tylko terytorialnego, ale i kulturowego. Choć wataha i klan żyją w względnym pokoju, przesmyk rzadko jest uczęszczany. Wiatr świszczy tu złowieszczo, a echo kroków zdaje się nienaturalnie długie. Zdarza się, że ktoś powróci z niego zamyślony, milczący… a czasem nie wraca wcale.
Skryty wśród wilgotnych, tajemniczych bagien za Wąwozem Camell, Klan Kynegart jest odseparowaną, niemal mityczną społecznością. Żyją w zgodzie z naturą, z dala od zgiełku cywilizacji, kultywując dawne tradycje i rytuały, których znaczenie rozumieją tylko oni sami. Ich osady, ledwo dostrzegalne w gęstwinach mgły, zbudowane są z naturalnych materiałów: drewna, gliny i wysuszonej trawy. Domostwa stoją na palach, by unosić się ponad podmokłym gruntem, a łączą je wiszące mosty i ścieżki z plecionych gałęzi. Cichość jest ich towarzyszem — tu nie krzyczy się ani nie śpieszy. Każdy ruch ma znaczenie, każde słowo wagę. Kynegartczycy to urodzeni tropiciele i myśliwi.
Ich codzienność opiera się na tym, co przyniesie las: mięsie, skórach, bagiennych ziołach i jagodach. Choć zdystansowani wobec obcych, znani są ze swych wymian — szczególnie w handlu rzadkimi roślinami leczniczymi oraz drogocennym kryształem Neferu, który wydobywają z własnych kopalni, ukrytych w niższych partiach gór. Wspólnota oparta jest na duchowości i szacunku do przodków. Wieczorami przy ogniskach słychać pieśni śpiewane w ich melodyjnym dialekcie, a dym z ziół unosi się ku niebu jak modlitwa.
Nad bagnami, jak milczący strażnicy, wznoszą się Góry Kynegarth — poszarpane, pokryte mgłą szczyty, będące zarazem murem ochronnym, jak i miejscem kultu. Dla klanu to święte pasmo, w którego zakamarkach spoczywają duchy ich przodków, a także ukryte są rytualne ścieżki, znane tylko wybranym. Ponad nimi wszystkimi, samotnie i dumnie, wyrasta Blistar — najwyższy szczyt tej krainy. Pokryty śniegiem niemal przez cały rok, niedostępny i srogi, a jednak co roku w sercu zimy staje się świadkiem cudu: zorzy polarnej. Tego wieczoru, gdy niebo płonie w odcieniach zieleni, błękitu i purpury, Klan Kynegart zbiera się w milczeniu u podnóża góry, oddając cześć bogini Sol, wznosząc modły i ofiarując dary.
Położone na wschodnim pograniczu południowej granicy terytorium, Południowe Krańce to miejsce surowe i bezlitosne, gdzie natura rządzi się własnymi prawami. To właśnie tutaj młode wilki po raz pierwszy mierzą się z prawdziwym polowaniem, ucząc się sztuki tropienia, cierpliwości, cichego skradania i szybkiego ataku. Teren rozciąga się od nadbrzeżnych zarośli aż po samotną górę, wznoszącą się niczym strażnik pośród traw i dzikich krzewów. Choć niewysoka, skrywa w sobie liczne groty i kryjówki dzikich zwierząt — to ulubione miejsce do zasadzki, ale też największe wyzwanie dla nieostrożnych. Na górze często gniazdują ptaki drapieżne, których krzyki niosą się daleko po okolicy.
Brzegi tej krainy są ostre i skaliste, uderzane przez fale wietrznego morza. Tam, gdzie ląd przechodzi w wodę, teren staje się trudny, śliski i nieprzewidywalny — doskonałe miejsce do ćwiczeń równowagi, odwagi i sprytu.
Pośród zarośli, blisko granicy południowo-wschodniej, znajduje się stara chatka z drewna i kamienia, niemal zrośnięta z otaczającą ją przyrodą. Tam mieszka Arayon — wiekowy samotnik i strażnik krańca świata. Nikt nie wie, skąd się wziął, choć wielu twierdzi, że był kiedyś wojownikiem watahy, może nawet jednym z Pierwszych. Jego dom pełni dziś funkcję przewodnika dla zagubionych i bramy dla tych, którzy wędrują z odległych stron. Arayon zna wszystkie ścieżki, opowie każdą legendę, ale nigdy nie mówi zbyt wiele — tylko tyle, ile potrzebne.
Z szacunkiem podchodzi do tych, którzy wędrują samotnie, bo sam zna wartość ciszy i doświadczenia. Wokół chatki rosną zioła i dziwne rośliny, niektóre z nich mają lecznicze właściwości, inne — odstraszają drapieżniki. Wewnątrz panuje półmrok, pachnie suszem, dymem i starym drewnem. To tu wielu młodych myśliwych rozpoczyna swoje próby, często z jego słowami w głowie: „Nie chodzi o to, by zabić — chodzi o to, by zrozumieć.”
Położone między terenami łowieckimi a środkową częścią terytorium, Miasto Varona to prawdziwe serce handlu, kontaktów i codziennych spraw. Otwarte na świat, nieznane twarze i nowinki spoza granic, stanowi miejsce, gdzie krzyżują się drogi podróżników, kupców i poszukiwaczy przygód. Varona nie jest miejscem przesadnego przepychu, lecz tętni życiem — kolorowe stragany, nawoływania handlarzy, zapach świeżo pieczonego chleba i przypraw rozchodzą się w powietrzu każdego poranka. Główna arteria miasta prowadzi przez targowisko, gdzie można kupić wszystko — od rzadkich ziół z bagien Kynegartu, przez skóry i trofea z Południowych Krańców, aż po rękodzieło i ozdoby z Neferu.
W samym sercu miasta stoi Ratusz — prosty, lecz elegancki budynek z czerwonego kamienia, gdzie urzędnicy czuwają nad porządkiem. Nieopodal ratusza, przy głównej ulicy, stoi tablica ogłoszeń. To centrum wszelkiej wymiany informacji: ogłoszenia o zaginionych, pilne zlecenia dla zwiadowców i wojowników, wieści o targach czy nadchodzących wydarzeniach. Z tablicy korzystają zarówno cywile, jak i członkowie watahy, a często właśnie tu rozpoczynają się historie, które zmieniają losy wielu.
W schodniej części, tuż przy wysokich murach miasta, znajduje się biblioteka, miejsce ciszy i wiedzy, prowadzone przez starszyznę watahy, otwarte dla wszystkich, którzy szukają odpowiedzi lub chcą po prostu usiąść przy ogniu z dobrą opowieścią w łapie. Wokół murów znajdują się zaś karczmy i gospody. Jedna z najstarszych, zwana „Prymus”, słynie z głośnych wieczorów, muzyki i ciepłych posiłków. To tam zatrzymują się podróżni, najemnicy i handlarze, a także członkowie watahy wracający z dalekich zadań. Dla tych, którzy zyskali zaufanie i status, dostępne są również mieszkania w miejskich kwaterach — skromne, lecz zadbane, pozwalające odpocząć i zadomowić się w rytmie wspólnoty. Choć samo miasto otacza mur z ciemnego kamienia, jego struktura nie kończy się na bramach.
Od strony Południowych Krańców rozciąga się dzielnica mieszkalna — rzędy schludnych, prostych domków, w których mieszkają rodziny należące do watahy. Niektóre są stare, przekazywane z pokolenia na pokolenie, inne zupełnie nowe, zbudowane przez tych, którzy dopiero zaczynają swoją historię na tych ziemiach. Tutaj życie toczy się spokojnie — dzieci biegają po ścieżkach, starsi gawędzą przed domami, a z kominów unosi się dym kuchni, w których gotuje się wspólne posiłki.
Głęboko na północnym skraju terytorium, tam gdzie ziemia zdaje się wciąż drżeć wspomnieniem dawnych katastrof, znajdują się Ruiny Północy. Są to resztki nieudanej osady, której fundamenty pochłonęła ziemia w wyniku potężnego zapadliska. Kamienne mury, przerośnięte mchem i porostami, wystają z ziemi pod dziwnymi kątami, przypominając o dawnych ambicjach i nieudanych próbach ujarzmienia tego terenu. W powietrzu unosi się tu cisza – nie ta spokojna, lecz pełna szeptów i niedopowiedzeń. Mówi się, że niektóre z przejść prowadzą do podziemnych tuneli, które nikt nie odważył się w pełni zbadać. Podczas wietrznych nocy czasem można usłyszeć dudnienie – czy to wiatr, czy może głosy tych, którzy zostali pod gruzami?
Tuż obok ruin rozciąga się Kamieniołom, szeroki jak dolina, z licznymi warstwami skalnymi układającymi się w tarasy. Choć nie ma tu drogocennych kamieni czy wyjątkowych minerałów, miejsce to jest bogate w węgiel, kredę i inne podstawowe surowce, niezbędne dla przetrwania i rozwoju całej watahy. Kamieniołom funkcjonuje od pokoleń, a jego sercem jest ciąg systemów wind i podnośników zbudowanych przez zdolnych rzemieślników. W dzień słychać tu stukanie młotów, skrzypienie lin i nawoływania pracujących. W nocy zapada cisza, ale rumowiska i szczeliny żyją dalej — cicho, własnym rytmem. Nieopodal znajduje się schron roboczy, miejsce odpoczynku dla pracujących, gdzie można się ogrzać przy ogniu i napić wody ze studni. To surowe, ale godne miejsce, które mimo swej twardości daje wataże wiele.
Między północno-wschodnimi stokami Góry Kirana, a zachodnim pasmem Gór Kynegarth, rozciąga się wąska, zielona dolina znana jako Przełęcz Kirana. To naturalne przejście stanowi łagodny łącznik pomiędzy Miastem Varona, tętniącym życiem i handlem, a cichym, tajemniczym Lasem Kirana, którego głębia kryje w sobie wiele sekretów. Droga przez przełęcz to trawiasty trakt, którego ścieżkę często znosi wiatr i porastają dzikie zioła. Niewielu podróżników decyduje się na samotną wędrówkę tą drogą, a ci, którzy ją znają, wiedzą, jak zmienna bywa pogoda w tej dolinie. Słońce potrafi nagle ustąpić miejsca mgłom, a w ciszy słychać jedynie śpiew ptaków i szum wiatru w wysokiej trawie. Z jednej strony szlaku, wyrastające spomiędzy zboczy skały zdradzają obecność kamieniołomu i kopalni minerałów — ich wejścia widać z oddali niczym czarne usta w kamieniu. Z drugiej strony zbocza opadają łagodnie ku niewidocznym stąd domostwom miasta, skrytym za fałdami terenu. To miejsce przejściowe, niemal symboliczne — z jednej strony pachnie handlem i tłumem, z drugiej kusi spokojem i leśnym cieniem. Przełęcz Kirana nie wybiera kierunku za podróżnika. Ona tylko przypomina, że każdy wybór prowadzi do innego świata.
Las Kirana to miejsce, które żyje poza czasem. Rozciąga się na północny-wschód od Przełęczy, aż daleko poza granice znanych terytoriów watahy. Wyróżnia się wśród innych puszczy czymś, czego nie sposób przeoczyć – liśćmi o barwie krwi, które nigdy nie blakną, niezależnie od pory roku. Wiosną, latem, jesienią i zimą – drzewa Lasu Kirana zawsze stoją w czerwonych koronach, szeleszcząc niczym stado cichych szeptów. Nie znajdziesz tu wielu zwierząt. Las jest spokojny, niemal zbyt spokojny, jakby sam oddychał i obserwował każdego, kto wejdzie na jego teren. Niewielu decyduje się zapuszczać głęboko, a ci, którzy to robią, zwykle wracają... odmienieni.