Nowa zakładka "Kącik Zadań" dla lubiących wyzwania pojawiła się w Off-top! | Zmiana pory roku. Lato zbliża się wielkimi krokami. | ADMINISTACJA PROSI W MIARĘ MOŻLIWOŚCI O PRZYŚPIESZENIU AKCJI WĄTKÓW DO OBECNEJ PORY ROKU LUB DODANIE DO OPOWIADAŃ INFORMACJI, W JAKIM CZASIE DZIEJE SIĘ AKCJA WĄTKU | THE KINGDOM OF BLOOD zaprasza do siebie! | Miła atmosfera, kochani członkowie. | Poszukujemy nowych członków! | Chętnie zawieramy sojusze! Wystarczy zostawić komentarz w zakładce: Współpraca | Jeśli masz ochotę popisać, nie krępuj się! | Zapraszamy na Discroda, gdzie jest nas dużo więcej! | Nie musisz dołączać do bloga, wystarczy nam Twoja obecność na serwerze!

Tereny | Fauna | Flora

Aby w pełni cieszyć się mapką i jej rozdzielczością, kliknij na nią prawym przyciskiem myszki, a następnie "Otwórz grafikę w nowej karcie".
KLIKNIJ W NAZWĘ, ABY ROZWINĄĆ
➤ PLAŻA SOL ILLUSTRIS

Na południowym krańcu znanego świata, gdzie słońce dotyka horyzontu i rozpuszcza się w wodach oceanu jak złoto w ogniu, leży Plaża Sol Illustris. Jej piasek przypomina popiół zmieszany z perłowym pyłem — jasny, drobny, błyszczący pod stopami wędrowca. Wietrzne dni niosą ze sobą śpiew mew, a fale z hukiem rozbijają się o kamienne ostrogi. Choć miejsce to wydaje się rajskie, nie daj się zwieść jego urodzie — morze tu potrafi być bezlitosne. Szeptane opowieści wspominają o zakopanych ruinach, które skrywają bogactwa i o błękitnych światłach, które wabią żeglarzy na zgubę...

➤ MGLISTE SKAŁY

Zaraz za plażą, na zachód, zaczyna się pasmo nazywane Mglistymi Skałami — kraina poszarpanych klifów, spowitych wieczną, wilgotną mgłą. To miejsce z duszą starego świata. Kamienie są tu śliskie, ostre, pokryte mchem i solą, a z głębokich rozpadlin czasem dobywa się dziwny, pusty pogłos — jakby same góry przemawiały. Wędrowcy mówią, że w gęstej mgle można zgubić drogę nie tylko fizycznie, ale i we własnych wspomnieniach. Czas zdaje się płynąć inaczej, a niektórzy, którzy tu trafili, wracali po tygodniach, myśląc, że minęły tylko godziny. To miejsce nie wybacza nieostrożnych kroków.

➤ SMOCZE ZACISZE

Choć nazwa mogłaby sugerować coś groźnego, Smocze Zacisze to w istocie najbardziej tętniące życiem miejsce w całych Południowych Krancach. To tutaj przebywają szczeniaki watahy — psowate w wieku od pierwszych kroków aż po młodzież uczącą się rzemiosła życia. W zacienionych zagajnikach rozbrzmiewa śmiech, tupot łap i dziecięce pokrzykiwania. Zacisze pełni funkcję żłobka, szkoły i obozowiska, gdzie młodzi uczą się podstaw przetrwania, hierarchii watahy, oraz szacunku dla tradycji i starszyzny. Organizowane są tu wspólne ogniska, podczas których opowiada się stare legendy, śpiewa pieśni i przekazuje mądrości przodków. Wśród bujnych traw i naturalnych kamiennych półek odbywają się również pierwsze ćwiczenia sprawnościowe oraz próby lojalności i współpracy — nieodłączne w późniejszym życiu watahy.

Smocze Zacisze to serce wychowania, miejsce pełne ciepła, bezpieczeństwa i dumy. Weterani wojownicy odwiedzają je, by dzielić się doświadczeniem, a rodzice zostawiają tam swoje młode bez obaw, wiedząc, że są w najlepszych łapach. To tutaj kształtują się przyszli strażnicy, zwiadowcy, uzdrowiciele i liderzy. Każdy kamień, każda ścieżka ma tu znaczenie — to tu zaczyna się każda opowieść.

➤ JEZIORO ARKANE

Największy zbiornik wodny na całych Południowych Krancach — Jezioro Arkane — zachwyca swoim spokojem i głębią. Jego krystalicznie czyste wody mają początek wysoko w górach Dailoran, skąd spływa górski potok, wijąc się wzdłuż zboczy jak srebrna wstęga. Woda jest tu zimna, lecz orzeźwiająca — niektórzy mówią, że ma właściwości oczyszczające nie tylko ciało, ale i ducha.

➤ CENTRUM DAILORAN

Położone u podnóża góry Centrum Dailoran to prawdziwa perła architektury watahy. Wznosi się dumnie ponad taflę wody, czerwonymi murami odbijając blask słońca, niczym żywy płomień. Czy barwa ta symbolizuje ogień? A może samo słońce — źródło życia i siły watahy? Nikt nie zna jednoznacznej odpowiedzi, ale każdy, kto spojrzy na centrum z oddali, czuje instynktowny szacunek. To właśnie tutaj mieści się główna siedziba Alfy, przywódcy watahy, którego słowo ma największą wagę. W pałacu i otaczających go budynkach znajdują się również najważniejsze urzędy i komnaty narad. To tu psowate przychodzą, by rozwiązać swoje spory, zgłosić pomysły, odebrać rozkazy lub uzyskać pomoc w trudnych sprawach.

Centrum tętni życiem od świtu do zmroku — niczym bijące serce całej społeczności. Otoczone lasami i otwartymi przestrzeniami, Jezioro Arkane i Centrum Dailoran tworzą razem miejsce pełne harmonii, gdzie natura łączy się z siłą porządku i jedności watahy. Każdy krok na tej ziemi ma znaczenie — i każdy, kto tu trafia, czuje, że właśnie tu rozgrywa się historia.

➤ WNĘTRZE PAŁACU

Choć z zewnątrz pałac prezentuje się dumnie, to dopiero po przekroczeniu jego progów można naprawdę zrozumieć jego potęgę. Wnętrze okazuje się znacznie większe, niż podpowiada pierwsze spojrzenie — przestrzeń zdaje się rozszerzać wbrew prawom logiki. Po obu stronach głównego wejścia wznoszą się łukowate płaskorzeźby wyrzeźbione z jasnego piaskowca. Przedstawiają czterech atlantów — posągowych strażników, których kamienne ciała dźwigają swe kończyny ku górze. Ich łapy łączą się z olbrzymim kryształowym żyrandolem z Neferu, zawieszonym wysoko pod sufitem. Padające przez niewielkie okiennice promienie światła załamują się w krysztale, tworząc migotliwą koronę barw i ruchomych cieni. Sala tonie w cichym tańcu światła, jakby oddychała wraz z całym pałacem.

Naprzeciw wejścia, w półokrągłej niszy między dwoma kolumnami, stoi kamienny posąg — monumentalna figura nieznanego basiora. Pokryty pozłotą i surową siłą, przyciąga wzrok niepokojącą aurą. Jest w nim coś... złowieszczego. Chłodna, niemal namacalna energia osiada w powietrzu wokół. Mimo że to tylko posąg, wielu odwiedzających odczuwa przy nim dreszcz — czy to strachu, czy szacunku, trudno orzec. Pod łapami przechodzących marmurowa posadzka skrywa się pod miękkim dywanem utkanym z białej skóry. Tłumi on dźwięki, dodając wnętrzu niespodziewanej intymności i spokoju. Ściany w kolorze kości słoniowej połyskują złotym brokatem, odbijając światło niczym poświata. Wysokie sklepienie ozdabiają łukowate marmurowe kolumny, pokryte głębokimi żłobieniami — a w ich zagłębieniach połyskują święcące, pradawne litery.

Pomimo ogromu pomieszczenia, nie sprawia ono wrażenia pustki. Przeciwnie — starannie dobrane dekoracje dodają mu życia. W jasnych kątach stoją wielkie, białe donice z bujnymi palmami i kwiatami w żywych kolorach. Rozłożyste liście rzucają łagodne cienie, łamiąc surowość marmuru i dodając wnętrzu ciepła. Wzdłuż ścian ustawiono bogato rzeźbione meble — na ich powierzchniach pysznią się porcelanowe flakony i pozłacane figurki zwierząt. Pomiędzy nimi ciągną się rzędy drzwi do urzędowych komnat, gdzie toczą się codzienne sprawy watahy. Wnętrze pałacu jest imponujące, pełne symboliki i przepychu. Choć niektórzy mogliby uznać, że jest tu “za dużo wszystkiego”, trudno zaprzeczyć, że całość robi piorunujące wrażenie. To miejsce, gdzie majestat spotyka codzienność — gdzie decyduje się o losach watahy, pośród migotliwego światła i cienia.

➤ FARMA POD CAMELL

Tuż za Centrum Dailoran, gdy lasy ustępują miejsca łagodnym wzgórzom, rozpościera się Farma pod Camell — żyzne serce watahy. To rozległe, wielopoziomowe tereny uprawne, które dzięki bliskości gór i stałemu nawodnieniu rodzą najdorodniejsze plony w całym regionie. Rzędy warzyw i owoców ciągną się tu w zorganizowanych pasmach, a każde pole zdaje się oddychać spokojem i rytmem pracy jego mieszkańców. Farma nie tylko zaspokaja potrzeby watahy — stanowi także punkt spotkań, wymiany i nauki. Młodzi często trafiają tu na praktyki, ucząc się troski o ziemię i szacunku do tego, co rodzi natura. Często słychać śmiechy i nawoływania, gdy po pracy odbywają się wspólne uczty lub opowieści przy ogniskach. Miejsce to — choć proste — emanuje serdecznością i ciepłem, którego próżno szukać w większych siedzibach. Ale idylla ta kończy się tam, gdzie teren nagle się zmienia.

➤ PASMO GÓR CAMELL I WĄWÓZ GRANICZNY

Wyrastające tuż za farmą Góry Camell są nie tylko imponującą formacją skalną — to naturalna granica, oddzielająca ziemie watahy od terytorium Klanu Kynegart. Ich poszarpane szczyty i skaliste zbocza pełnią funkcję naturalnej straży, a mgliste szczyty często skrywają to, co znajduje się po drugiej stronie. Między dwoma najwyższymi wierzchołkami znajduje się przepaścisty wąwóz, jedyne przejście w kierunku bagnistego terytorium Kynegart. To wąski przesmyk — kręty, zdradliwy i niebezpieczny — zawieszony nad przepaścią. Tylko ci, którzy znają każdy jego zakręt i każdy odłamek skały, potrafią przejść nim bezpiecznie. Wąwóz ten od wieków stanowił linię podziału — nie tylko terytorialnego, ale i kulturowego. Choć wataha i klan żyją w względnym pokoju, przesmyk rzadko jest uczęszczany. Wiatr świszczy tu złowieszczo, a echo kroków zdaje się nienaturalnie długie. Zdarza się, że ktoś powróci z niego zamyślony, milczący… a czasem nie wraca wcale.

➤ KLAN KYNEGART

Skryty wśród wilgotnych, tajemniczych bagien za Wąwozem Camell, Klan Kynegart jest odseparowaną, niemal mityczną społecznością. Żyją w zgodzie z naturą, z dala od zgiełku cywilizacji, kultywując dawne tradycje i rytuały, których znaczenie rozumieją tylko oni sami. Ich osady, ledwo dostrzegalne w gęstwinach mgły, zbudowane są z naturalnych materiałów: drewna, gliny i wysuszonej trawy. Domostwa stoją na palach, by unosić się ponad podmokłym gruntem, a łączą je wiszące mosty i ścieżki z plecionych gałęzi. Cichość jest ich towarzyszem — tu nie krzyczy się ani nie śpieszy. Każdy ruch ma znaczenie, każde słowo wagę. Kynegartczycy to urodzeni tropiciele i myśliwi.

Ich codzienność opiera się na tym, co przyniesie las: mięsie, skórach, bagiennych ziołach i jagodach. Choć zdystansowani wobec obcych, znani są ze swych wymian — szczególnie w handlu rzadkimi roślinami leczniczymi oraz drogocennym kryształem Neferu, który wydobywają z własnych kopalni, ukrytych w niższych partiach gór. Wspólnota oparta jest na duchowości i szacunku do przodków. Wieczorami przy ogniskach słychać pieśni śpiewane w ich melodyjnym dialekcie, a dym z ziół unosi się ku niebu jak modlitwa.

Nad bagnami, jak milczący strażnicy, wznoszą się Góry Kynegarth — poszarpane, pokryte mgłą szczyty, będące zarazem murem ochronnym, jak i miejscem kultu. Dla klanu to święte pasmo, w którego zakamarkach spoczywają duchy ich przodków, a także ukryte są rytualne ścieżki, znane tylko wybranym. Ponad nimi wszystkimi, samotnie i dumnie, wyrasta Blistar — najwyższy szczyt tej krainy. Pokryty śniegiem niemal przez cały rok, niedostępny i srogi, a jednak co roku w sercu zimy staje się świadkiem cudu: zorzy polarnej. Tego wieczoru, gdy niebo płonie w odcieniach zieleni, błękitu i purpury, Klan Kynegart zbiera się w milczeniu u podnóża góry, oddając cześć bogini Sol, wznosząc modły i ofiarując dary.

➤ POŁUDNIOWE KRAŃCE

Położone na wschodnim pograniczu południowej granicy terytorium, Południowe Krańce to miejsce surowe i bezlitosne, gdzie natura rządzi się własnymi prawami. To właśnie tutaj młode wilki po raz pierwszy mierzą się z prawdziwym polowaniem, ucząc się sztuki tropienia, cierpliwości, cichego skradania i szybkiego ataku. Teren rozciąga się od nadbrzeżnych zarośli aż po samotną górę, wznoszącą się niczym strażnik pośród traw i dzikich krzewów. Choć niewysoka, skrywa w sobie liczne groty i kryjówki dzikich zwierząt — to ulubione miejsce do zasadzki, ale też największe wyzwanie dla nieostrożnych. Na górze często gniazdują ptaki drapieżne, których krzyki niosą się daleko po okolicy.

Brzegi tej krainy są ostre i skaliste, uderzane przez fale wietrznego morza. Tam, gdzie ląd przechodzi w wodę, teren staje się trudny, śliski i nieprzewidywalny — doskonałe miejsce do ćwiczeń równowagi, odwagi i sprytu.

➤ PUSTELNIK ARAYON

Pośród zarośli, blisko granicy południowo-wschodniej, znajduje się stara chatka z drewna i kamienia, niemal zrośnięta z otaczającą ją przyrodą. Tam mieszka Arayon — wiekowy samotnik i strażnik krańca świata. Nikt nie wie, skąd się wziął, choć wielu twierdzi, że był kiedyś wojownikiem watahy, może nawet jednym z Pierwszych. Jego dom pełni dziś funkcję przewodnika dla zagubionych i bramy dla tych, którzy wędrują z odległych stron. Arayon zna wszystkie ścieżki, opowie każdą legendę, ale nigdy nie mówi zbyt wiele — tylko tyle, ile potrzebne.

Z szacunkiem podchodzi do tych, którzy wędrują samotnie, bo sam zna wartość ciszy i doświadczenia. Wokół chatki rosną zioła i dziwne rośliny, niektóre z nich mają lecznicze właściwości, inne — odstraszają drapieżniki. Wewnątrz panuje półmrok, pachnie suszem, dymem i starym drewnem. To tu wielu młodych myśliwych rozpoczyna swoje próby, często z jego słowami w głowie: „Nie chodzi o to, by zabić — chodzi o to, by zrozumieć.”

➤ MIASTO VARONA ~ CENTRUM HANDLU

Położone między terenami łowieckimi a środkową częścią terytorium, Miasto Varona to prawdziwe serce handlu, kontaktów i codziennych spraw. Otwarte na świat, nieznane twarze i nowinki spoza granic, stanowi miejsce, gdzie krzyżują się drogi podróżników, kupców i poszukiwaczy przygód. Varona nie jest miejscem przesadnego przepychu, lecz tętni życiem — kolorowe stragany, nawoływania handlarzy, zapach świeżo pieczonego chleba i przypraw rozchodzą się w powietrzu każdego poranka. Główna arteria miasta prowadzi przez targowisko, gdzie można kupić wszystko — od rzadkich ziół z bagien Kynegartu, przez skóry i trofea z Południowych Krańców, aż po rękodzieło i ozdoby z Neferu.

W samym sercu miasta stoi Ratusz — prosty, lecz elegancki budynek z czerwonego kamienia, gdzie urzędnicy czuwają nad porządkiem. Nieopodal ratusza, przy głównej ulicy, stoi tablica ogłoszeń. To centrum wszelkiej wymiany informacji: ogłoszenia o zaginionych, pilne zlecenia dla zwiadowców i wojowników, wieści o targach czy nadchodzących wydarzeniach. Z tablicy korzystają zarówno cywile, jak i członkowie watahy, a często właśnie tu rozpoczynają się historie, które zmieniają losy wielu.

W schodniej części, tuż przy wysokich murach miasta, znajduje się biblioteka, miejsce ciszy i wiedzy, prowadzone przez starszyznę watahy, otwarte dla wszystkich, którzy szukają odpowiedzi lub chcą po prostu usiąść przy ogniu z dobrą opowieścią w łapie. Wokół murów znajdują się zaś karczmy i gospody. Jedna z najstarszych, zwana „Prymus”, słynie z głośnych wieczorów, muzyki i ciepłych posiłków. To tam zatrzymują się podróżni, najemnicy i handlarze, a także członkowie watahy wracający z dalekich zadań. Dla tych, którzy zyskali zaufanie i status, dostępne są również mieszkania w miejskich kwaterach — skromne, lecz zadbane, pozwalające odpocząć i zadomowić się w rytmie wspólnoty. Choć samo miasto otacza mur z ciemnego kamienia, jego struktura nie kończy się na bramach.

Od strony Południowych Krańców rozciąga się dzielnica mieszkalna — rzędy schludnych, prostych domków, w których mieszkają rodziny należące do watahy. Niektóre są stare, przekazywane z pokolenia na pokolenie, inne zupełnie nowe, zbudowane przez tych, którzy dopiero zaczynają swoją historię na tych ziemiach. Tutaj życie toczy się spokojnie — dzieci biegają po ścieżkach, starsi gawędzą przed domami, a z kominów unosi się dym kuchni, w których gotuje się wspólne posiłki.

➤ CAROUEL | CAROUEL ETA + KAMIENIOŁOM

Głęboko na północnym skraju terytorium, tam gdzie ziemia zdaje się wciąż drżeć wspomnieniem dawnych katastrof, znajdują się Ruiny Północy. Są to resztki nieudanej osady, której fundamenty pochłonęła ziemia w wyniku potężnego zapadliska. Kamienne mury, przerośnięte mchem i porostami, wystają z ziemi pod dziwnymi kątami, przypominając o dawnych ambicjach i nieudanych próbach ujarzmienia tego terenu. W powietrzu unosi się tu cisza – nie ta spokojna, lecz pełna szeptów i niedopowiedzeń. Mówi się, że niektóre z przejść prowadzą do podziemnych tuneli, które nikt nie odważył się w pełni zbadać. Podczas wietrznych nocy czasem można usłyszeć dudnienie – czy to wiatr, czy może głosy tych, którzy zostali pod gruzami?

Tuż obok ruin rozciąga się Kamieniołom, szeroki jak dolina, z licznymi warstwami skalnymi układającymi się w tarasy. Choć nie ma tu drogocennych kamieni czy wyjątkowych minerałów, miejsce to jest bogate w węgiel, kredę i inne podstawowe surowce, niezbędne dla przetrwania i rozwoju całej watahy. Kamieniołom funkcjonuje od pokoleń, a jego sercem jest ciąg systemów wind i podnośników zbudowanych przez zdolnych rzemieślników. W dzień słychać tu stukanie młotów, skrzypienie lin i nawoływania pracujących. W nocy zapada cisza, ale rumowiska i szczeliny żyją dalej — cicho, własnym rytmem. Nieopodal znajduje się schron roboczy, miejsce odpoczynku dla pracujących, gdzie można się ogrzać przy ogniu i napić wody ze studni. To surowe, ale godne miejsce, które mimo swej twardości daje wataże wiele.

➤ PRZEŁĘCZ

Między północno-wschodnimi stokami Góry Kirana, a zachodnim pasmem Gór Kynegarth, rozciąga się wąska, zielona dolina znana jako Przełęcz Kirana. To naturalne przejście stanowi łagodny łącznik pomiędzy Miastem Varona, tętniącym życiem i handlem, a cichym, tajemniczym Lasem Kirana, którego głębia kryje w sobie wiele sekretów. Droga przez przełęcz to trawiasty trakt, którego ścieżkę często znosi wiatr i porastają dzikie zioła. Niewielu podróżników decyduje się na samotną wędrówkę tą drogą, a ci, którzy ją znają, wiedzą, jak zmienna bywa pogoda w tej dolinie. Słońce potrafi nagle ustąpić miejsca mgłom, a w ciszy słychać jedynie śpiew ptaków i szum wiatru w wysokiej trawie. Z jednej strony szlaku, wyrastające spomiędzy zboczy skały zdradzają obecność kamieniołomu i kopalni minerałów — ich wejścia widać z oddali niczym czarne usta w kamieniu. Z drugiej strony zbocza opadają łagodnie ku niewidocznym stąd domostwom miasta, skrytym za fałdami terenu. To miejsce przejściowe, niemal symboliczne — z jednej strony pachnie handlem i tłumem, z drugiej kusi spokojem i leśnym cieniem. Przełęcz Kirana nie wybiera kierunku za podróżnika. Ona tylko przypomina, że każdy wybór prowadzi do innego świata.

➤ LAS KIRANA

Las Kirana to miejsce, które żyje poza czasem. Rozciąga się na północny-wschód od Przełęczy, aż daleko poza granice znanych terytoriów watahy. Wyróżnia się wśród innych puszczy czymś, czego nie sposób przeoczyć – liśćmi o barwie krwi, które nigdy nie blakną, niezależnie od pory roku. Wiosną, latem, jesienią i zimą – drzewa Lasu Kirana zawsze stoją w czerwonych koronach, szeleszcząc niczym stado cichych szeptów. Nie znajdziesz tu wielu zwierząt. Las jest spokojny, niemal zbyt spokojny, jakby sam oddychał i obserwował każdego, kto wejdzie na jego teren. Niewielu decyduje się zapuszczać głęboko, a ci, którzy to robią, zwykle wracają... odmienieni.