Każda nowa postać otrzymuje do dyspozycji pulę punktów do rozdania, którą rozdziela wedle własnego uznania. Należy tu jednak wspomnieć, iż umiejętności mają wpływ na zdolności postaci i to, jak wrażliwi są na moc, otrzymaną od Bogini. Przyjmuje się, że im większa wartość atrybutu, tym potężniejszy jest dany bohater. Wraz ze wzrostem poziomu umiejętności wzrasta czas trwania danego zaklęcia oraz zadawane obrażenia.
To, co w magii najcenniejsze i najbardziej interesujące to możliwość rzucania zaklęć. Chcąc rzucić czar, musisz się wiele nauczyć, a przede wszystkim musisz wiedzieć skąd wziąć potrzebną energię, a co ważniejsze, jak się z nią zintegrować i uwolnić w odpowiedniej ilości. Tego typu wiedza nie jest niezbędna, wszakże zawsze można uczyć się na błędach. Warto jednak sprawdzić, jakie są możliwości. Istnieje szansa, iż coś wyjdzie lepiej, niż się oczekiwało. Jednak równie często może zdarzyć się sytuacja odwrotna od zamierzonego.
- Na poziomie [ 1 ] utrzymanie swoich zaklęć trwa 5 sekund (podstawowa wartość [ 60 ] pkt w Magii), przy czym im bliżej poziomu [ 2 ], tym mocniej limit zostaje zniesiony. Zaklęcia nie wydłużają się tak bardzo, ale stają się bardziej efektywne (mocniejsze, tańsze, szybsze). Przyjmuje się zatem, iż każde 30 pkt w Magii zwiększa czas trwania o 0,5 sekundy. Przykładowo 150 pkt → (150 - 60) ÷ 30 × 0.5 = 1.5 sekundy więcej.
- Należy brać poprawkę na rodzaj zdolności i jej zastosowanie. Zaklęcia dzielą się na: Ofensywne | Defensywne | Neutralne
Każdy atak ma swoją cenę. Im potężniejszy, tym krócej trwa jego działanie. Przyjmuje się, iż każda wystrzelona wiązka energii skraca czas trwania zaklęcia o 1 sekundę. Oznacza to, iż im częściej lub dłużej atakujesz, tym krócej jesteś w stanie utrzymać swoją zdolność. Zbyt intensywna ofensywa może zakończyć się szybkim wyczerpaniem.
Pamiętaj: nie liczy się to, ile razy uderzysz, ale jak i kiedy.
DEFENSYWA ~ Obrona to nie tylko tarcza — to także strategia przetrwania. Zdolności defensywne dzielą się na dwie kategorie: fizyczne i magiczne.
Dobrze rozegrana defensywa może odwrócić losy starcia. Niektóre osłony mogą odbijać ataki, inne — tłumić ich siłę. Istotne jest dopasowanie obrony do rodzaju zagrożenia: żywioł, siła przeciwnika czy sposób ataku mają tu ogromne znaczenie.
Nie zapominaj — najlepszą obroną nie zawsze jest ucieczka, ale czasem... zrozumienie przeciwnika.
ZDOLNOŚCI NEUTRALNE ~ Nie wszystkie moce muszą objawiać się spektakularnym wyładowaniem energii. Niektóre działają po cichu — wpływają na postać, jej otoczenie lub sytuacje, w których się znajduje. Zdolności neutralne to właśnie te pasywne aspekty mocy: subtelne, ale niezwykle istotne. To one mogą:
Ich efekt nie opiera się na czasie trwania, a na stałej obecności — są zawsze z bohaterem, gotowe ujawnić swoją wartość w kluczowym momencie. Im wyższy poziom postaci i więcej punktów zainwestowanych w rozwój duchowy lub mentalny, tym mocniej zdolności neutralne manifestują swoje działanie. To właśnie one odróżniają adepta od mistrza — nie siła, a świadomość.
Umiejętności pasywne rozwijają się niezależnie od głównych atrybutów (aktywne), lecz są bezpośrednio z nimi powiązane. Ich wzrost zależy od fabularnych działań postaci i jest oceniany procentowo. Każda pasywna umiejętność posiada pasek doświadczenia [w %], widoczny pod postacią i oceniana jest w skali 0–5 gwiazdek (★☆☆☆☆ do ★★★★★). Po zdobyciu 100% umiejętność wzrasta o jedną ★. Po awansie procent wraca do 0%, a rozwój kontynuuje się od nowa na wyższym poziomie.
Pływanie | Nurkowanie — Zręczność + Kondycja
Kiedy dobrze zna się wszystkie statystyki oraz ich działanie, zbudowanie idealnej postaci nie powinno już przynieść trudności. W pierwszej kolejności jednak należy zastanowić się, jaką ścieżkę chcemy wybrać. Wymyślając koncept postaci, pamiętaj, że jednym z założeń bloga jest to, że zaczynasz ją jako nikomu nieznany i niepewny poszukiwacz przygód. Nie rozpoczynasz więc jako koronowany książę ani potężny wojownik. Musisz zasłużyć na honory swoimi uczynkami i możesz być pewny, że będziesz musiał za to zapłacić wysoką cenę. Pomyśl więc o swojej postaci jako kimś, kto jest dopiero na początku wielkiej przygody.
Dla każdej ścieżki i stanowiska ważne jest coś innego. Np. Wojownik potrzebuje dużej siły i kondycji, Medyk | Zielarz inteligencji, Mag charyzmy oraz magii, Szaman mądrości, zaś np. Łowca praktycznie prawie wszystkiego po trochu. Stanowisk jest oczywiście dużo więcej.
Wiadome jest, że postać na danym stanowisku powinna mieć odpowiednie do tego przypisane statystki. Zaleca się, by spośród siedmiu atrybutów wybrać trzy dominujące cechy + jeden poboczny. Dzięki temu postać, po rozdysponowaniu punktów statystyk, będzie w danej dziedzinie najlepsza.
Zręczność: [ Określa koordynację ruchowo-wzrokową, wpływa na szybkość ataku, uniki i trafienia krytyczne. Postać posiadająca tego typu umiejętność potrafi dobrze rozplanować sprint, chcąc przebiec jakiś określony dystans. W czasie pościgu lub ucieczki lepiej wykorzystuje swoje możliwości, a także wolniej się męczy. ]
Kondycja: [ Jej wartość zwiększa wytrzymałość, ilość punktów życia (HP) oraz odporność na statusy negatywne postaci. Determinuje, jak długo dany bohater jest w stanie biec bez odpoczynku oraz w jaki sposób znosi zranienia, choroby i zatrucia. Im wyższa kondycja, tym więcej obrażeń postać może przyjąć, zanim zostanie powalona. ]
Inteligencja: [ Zwiększa efektywność magicznych zaklęć i zdolność analizy sytuacji w walce. Jest podstawową cechą Magów, potrzebujących bystrego umysłu do zrozumienia oraz nauczenia się magicznych zaklęć.]
Spryt | Mądrość: [ Wpływa na zdolność do szybkiego podejmowania decyzji, wykorzystywania otoczenia w walce, unikania pułapek oraz skuteczność strategii, znajdowanie słabych punktów i interakcje z mechanikami walki, a także zwiększa odporność na ataki magiczne i ułatwia korzystanie z zaawansowanej magii. Ten atrybut liczy się najbardziej dla magów, łowców, skrytobójców i taktyków, ponieważ wiele zdolności bazuje na subtelności i odczytywaniu reakcji wroga, a nie na brutalnej sile. ]
Charyzma | Siła woli: [ Określa umiejętność przekonywania, budowania sojuszy, a także wpływania na przeciwników w trakcie walki. Jest to również zdolność przetrwania w ekstremalnych warunkach, odporność na manipulację i złamanie psychiczne. ]
Magia: [ Najważniejszy atrybut zwiększający spółczynnik mocy zaklęć, który wpływa na jakość wszystkich rzucanych przez nich czarów, w tym również zadawanych przez nie obrażeń. Wysoki współczynnik magii jest wymagany do posługiwania się potężnymi zaklęciami. ]
~ PUNKTY DOŚWIADCZENIA ORAZ UMIEJĘTNOŚCI~
- Zdobyte punkty doświadczenia widoczne są przy każdym nowo dodanym opowiadaniu;
- Doświadczenie jest sumowane i dodawane do profilu postaci raz w miesiącu;
- Zaczynasz oczywiście z poziomem pierwszym — większy możesz osiągnąć, zdobywając 3000 PD w czasie gry;
- Z każdym następnym poziomem [ 2 - 9 lvl ] wymagania zwiększają się o 1000 PD. Po uzyskaniu przez postać [ 10 ] poziomu wymagania zwiększają się o 2000 PD.
- Poprzednio zebranie punkty doświadczenia zostają wyzerowane przy każdym zwiększeniu poziomu, aczkolwiek jeśli postać otrzymała więcej PD, niż potrzebowała do awansu, niewykorzystana reszta zostaje dodana do puli dla poziomu następnego.
- Punkty doświadczenia mogą być również podzielone na dwie postacie, jeśli takowe pisały między sobą RP (Role Play). Oznacza to, iż za jedno opowiadanie, obydwie postacie otrzymują po połowie uzyskanych punktów.
- Suma słów dzielona przez dwa.
- Każde 100 słów daje dodatkowe 10 PD.
- Początkowy Miesięczny Booster dla nowych członków 150%.
- Każdy Event pisemny posiada swój własny limit Boostera oraz zestaw nagród.
- Nagrody w zależności od rodzaju eventu i jego tematu przydzielane zostają przy podsumowaniu miesiąca (nie po ogłoszeniu wyników).
- Do wygrania jest: dozgonna wdzięczność Mooni, awans rangę wyżej od posiadanego (nie dotyczy Alf i Bet), trzy dniowy podwójny Booster do opowiadań, duża ilość PD oraz punkty do statystyk (w przypadku większej ilości postaci, właściciel ma prawo przydzielić punkty indywidualnie dla każdej z nich).
● Właściciel otrzymuje wiadomość od administracji z pytaniem, w jakie atrybuty przydzielić otrzymane punkty.
● Nie ma możliwości, by za awans jednej postaci, druga otrzymała jej punkty.
● Możliwość zresetowania punktów po osiągnięciu [ 10 ] levelu.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz