Nowa zakładka "Kącik Zadań" dla lubiących wyzwania pojawiła się w Off-top! | Zmiana pory roku. Lato zbliża się wielkimi krokami. | ADMINISTACJA PROSI W MIARĘ MOŻLIWOŚCI O PRZYŚPIESZENIU AKCJI WĄTKÓW DO OBECNEJ PORY ROKU LUB DODANIE DO OPOWIADAŃ INFORMACJI, W JAKIM CZASIE DZIEJE SIĘ AKCJA WĄTKU | THE KINGDOM OF BLOOD zaprasza do siebie! | Miła atmosfera, kochani członkowie. | Poszukujemy nowych członków! | Chętnie zawieramy sojusze! Wystarczy zostawić komentarz w zakładce: Współpraca | Jeśli masz ochotę popisać, nie krępuj się! | Zapraszamy na Discroda, gdzie jest nas dużo więcej! | Nie musisz dołączać do bloga, wystarczy nam Twoja obecność na serwerze!

Rozwój postaci

Każda nowa postać otrzymuje do dyspozycji pulę punktów do rozdania, którą rozdziela wedle własnego uznania. Należy tu jednak wspomnieć, iż umiejętności mają wpływ na zdolności postaci i to, jak wrażliwi są na moc, otrzymaną od Bogini. Przyjmuje się, że im większa wartość atrybutu, tym potężniejszy jest dany bohater. Wraz ze wzrostem poziomu umiejętności wzrasta czas trwania danego zaklęcia oraz zadawane obrażenia. 
To, co w magii najcenniejsze i najbardziej interesujące to możliwość rzucania zaklęć. Chcąc rzucić czar, musisz się wiele nauczyć, a przede wszystkim musisz wiedzieć skąd wziąć potrzebną energię, a co ważniejsze, jak się z nią zintegrować i uwolnić w odpowiedniej ilości. Tego typu wiedza nie jest niezbędna, wszakże zawsze można uczyć się na błędach. Warto jednak sprawdzić, jakie są możliwości. Istnieje szansa, iż coś wyjdzie lepiej, niż się oczekiwało. Jednak równie często może zdarzyć się sytuacja odwrotna od zamierzonego.


  • Na poziomie [ 1 ] utrzymanie swoich zaklęć trwa od 5 sekund (podstawowa wartość [ 60 ] pkt w Magii) do 30 sekund [ 270 ] pkt, przy czym im bliżej poziomu [ 2 ], tym mocniej limit zostaje zniesiony. Przyjmuje się zatem, iż każde kolejne 5 sekund, to [ 45 ] pkt w Magii.
  • Należy jednak brać poprawkę na rodzaj zdolności i jej zastosowanie. Zaklęcia dzielą się na: Ofensywne | Defensywne | Neutralne
    OFENSYWA ~ Im potężniejszy jest atak, tym krócej trwa jego działanie. Przyjmuje się, iż każda wystrzelona wiązka energii skraca czas trwania zaklęcia o 1 sekundę. Oznacza to, iż im częściej lub dłużej atakujesz, tym krócej jesteś w stanie utrzymać swoją zdolność. Ważną kwestią jest również sposób samego ataku, a raczej to, czy w grę wchodzi tylko ofensywa, czy również obrona. W przypadku jednego i drugiego najlepszym sposobem na wygraną jest obrona magiczna i atak fizyczny.
    DEFENSYWA ~ Obrona jest równie ważna, co atak, lecz nie każda bariera będzie w stanie zatrzymać wszystkie rodzaju pocisków. Należy tu zatem przyjrzeć się statystykom swojego przeciwnika oraz żywiołowi, jaki posiada. 
    ZDOLNOŚCI NEUTRALNE ~
  • Maksymalny czas trwania zaklęcia to pół godziny.
  • Postaci naznaczoną rangą Omegi ( odbywającą karę ) statystki zostają na jakiś czas o połowę zmniejszone
Kiedy dobrze zna się wszystkie statystyki oraz ich działanie, zbudowanie idealnej postaci nie powinno już przynieść trudności. W pierwszej kolejności jednak należy zastanowić się, jaką ścieżkę chcemy wybrać. Wymyślając koncept postaci, pamiętaj, że jednym z założeń bloga jest to, że zaczynasz ją jako nikomu nieznany i niepewny poszukiwacz przygód. Nie rozpoczynasz więc jako koronowany książę ani potężny wojownik. Musisz zasłużyć na honory swoimi uczynkami i możesz być pewny, że będziesz musiał za to zapłacić wysoką cenę. Pomyśl więc o swojej postaci jako kimś, kto jest dopiero na początku wielkiej przygody. 
Dla każdej ścieżki i stanowiska ważne jest coś innego. Np. Wojownik potrzebuje dużej siły i kondycji, Medyk | Zielarz inteligencji, Mag charyzmy oraz magii, Szaman mądrości, zaś np. Łowca praktycznie prawie wszystkiego po trochu. Stanowisk jest oczywiście dużo więcej.
Wiadome jest, że postać na danym stanowisku powinna mieć odpowiednie do tego przypisane statystki. Zaleca się, by spośród siedmiu atrybutów wybrać trzy dominujące cechy + jeden poboczny. Dzięki temu postać, po rozdysponowaniu punktów statystyk, będzie w danej dziedzinie najlepsza.

Siła: [ Określa umięśnienie oraz fizyczną moc Twojej postaci. Często wpływa na to, jak dużo może nieść dany bohater oraz ile obrażeń zadaje, atakując. Atrybut ten jest szczególnie ważny dla wojowników, barbarzyńców, paladynów tropicieli, ponieważ pomaga im zwyciężyć w walce. ]
Zręczność: [ Określa koordynację ruchowo-wzrokową, zwinność, refleks oraz równowagę. Postać posiadająca tego typu umiejętność potrafi dobrze rozplanować sprint, chcąc przebiec jakiś określony dystans. W czasie pościgu lub ucieczki lepiej wykorzystuje swoje możliwości, a także wolniej się męczy. ]
Kondycja: [ Jej wartość odzwierciedla fizyczną wytrzymałość i zdrowie Twojej postaci. Determinuje, jak długo dany bohater jest w stanie biec bez odpoczynku oraz w jaki sposób znosi zranienia, choroby i zatrucia. Im wyższa kondycja, tym więcej obrażeń postać może przyjąć, zanim zostanie powalona. ]
Inteligencja: [ Określa umiejętność rozwiązywania problemów. Często ma wpływ na zaklęcia, które może rzucać postać, czy też to, jak wiele języków obcych i zdolności związanych z magią zna dana osoba. Określa również intuicję i dryg do postrzegania wydarzeń dziejących się wokół bohatera. Jest podstawową cechą Magów, potrzebujących bystrego umysłu do zrozumienia oraz nauczenia się magicznych zaklęć.]
Spryt | Mądrość: [ Wpływa na zdolności poznawcze i rozumowanie postaci. Postacie specjalizujące się w magii chętnie korzystają z mądrości, by lepiej posługiwać się swoimi zdolnościami. Większość umiejętności, takich jak zielarstwo czy taktyki bojowe wymagają sprawnego umysłu — bystre oczy zaś dodatkowo ułatwiają znalezienie słabych punktów przeciwnika. Ten atrybut liczy się najbardziej dla łotrzyków, ponieważ wiele zdolności bazuje na subtelności i odczytywaniu reakcji wroga, a nie na brutalnej sile. ]
Charyzma | Siła woli: [ Określa, jaki wpływ postać wywiera na innych oraz jaki budzi respekt w swoim otoczeniu. Najczęściej cecha charyzmy wykorzystywana jest, jeśli bohater chce coś wymusić na innych osobach bez użycia siły lub przekonać kogoś do swoich racji. ]
Magia: [ Najważniejszy atrybut zwiększający spółczynnik mocy zaklęć, który wpływa na jakość wszystkich rzucanych przez nich czarów, w tym również zadawanych przez nie obrażeń. Wysoki współczynnik magii jest wymagany do posługiwania się potężnymi zaklęciami. ]

~ PUNKTY DOŚWIADCZENIA ORAZ UMIEJĘTNOŚCI~

Punkty doświadczenia (w skrócie PD lub ang. experience points, potocznie exp) - otrzymywane są za pisanie opowiadań, branie udział w eventach lub wykonywanie Questów, lecz mistrz gry może również przyznać je bohaterowi za wyjątkowy pomysł, wczucie się w postać itp. Zastosowaniem punktów doświadczenia jest awansowanie na kolejny poziom, co skutkuje ulepszeniem właściwości postaci i poszerzeniem jej możliwości. Nagromadzenie wystarczającej liczby punktów doświadczenia powoduje wzrost poziomu postaci o jeden np.: z [ 1 ] na [ 2 ]. Awansowanie na wyższy poziom zwiększa umiejętności postaci, a statystyki wzrastają, co ułatwia bohaterowi wykonywanie zadań (Questów), które będą coraz trudniejsze w trakcie rozgrywki.
  • Zdobyte punkty doświadczenia widoczne są przy każdym nowo dodanym opowiadaniu;
  • Doświadczenie jest sumowane i dodawane do profilu postaci raz w miesiącu;
  • Zaczynasz oczywiście z poziomem pierwszym — większy możesz osiągnąć, zdobywając 3000 PD w czasie gry;
  • Z każdym następnym poziomem [ 2 - 9 lvl ] wymagania zwiększają się o 1000 PD. Po uzyskaniu przez postać [ 10 ] poziomu wymagania zwiększają się o 2000 PD.
  • Poprzednio zebranie punkty doświadczenia zostają wyzerowane przy każdym zwiększeniu poziomu, aczkolwiek jeśli postać otrzymała więcej PD, niż potrzebowała do awansu, niewykorzystana reszta zostaje dodana do puli dla poziomu następnego.
  • Punkty doświadczenia mogą być również podzielone na dwie postacie, jeśli takowe pisały między sobą RP (Role Play). Oznacza to, iż za jedno opowiadanie, obydwie postacie otrzymują po połowie uzyskanych punktów.
JAK DOKŁADNIE LICZONE JEST PD?
Opowiadania, czyli wątki fabularne postaci oraz Questy (zadania poboczne):
  • Suma słów dzielona przez dwa.
  • Każde 100 słów daje dodatkowe 10 PD.
  • Początkowy Miesięczny Booster dla nowych członków 150%.
Eventy:
  • Każdy Event pisemny posiada swój własny limit Boostera oraz zestaw nagród.
  • Nagrody w zależności od rodzaju eventu i jego tematu przydzielane zostają przy podsumowaniu miesiąca (nie po ogłoszeniu wyników).
  • Do wygrania jest: dozgonna wdzięczność Mooni, awans rangę wyżej od posiadanego (nie dotyczy Alf i Bet), trzy dniowy podwójny Booster do opowiadań, duża ilość PD oraz punkty do statystyk (w przypadku większej ilości postaci, właściciel ma prawo przydzielić punkty indywidualnie dla każdej z nich).
PUNKTY UMIEJĘTNOŚCI
Punkty umiejętności to nagrody za zdobycie nowego levelu lub wzięcie udziału w evencie, które można tak jak w przypadku tworzenia postaci, rozdzielić według własnego uznania.

● Punkty przydzielane są wraz z PD przy każdym podsumowaniu miesiąca.
● Właściciel otrzymuje wiadomość od administracji z pytaniem, w jakie atrybuty przydzielić otrzymane punkty.
● Nie ma możliwości, by za awans jednej postaci, druga otrzymała jej punkty.
● Możliwość zresetowania punktów po osiągnięciu [ 10 ] levelu.

1 4 lvl ~ 40 pkt do umiejętności + 150%;
5 9 lvl ~ 80 pkt do umiejętności + 30%;
10  14 lvl120 pkt do umiejętności + 40%;
15 19 lvl ~ 160 pkt do umiejętności + 50%;

~ SPECJALIZACJE + WPŁYW ŻYWIOŁU NA ZDOLNOŚĆ ~

Na [ 5 ] i [ 15 ] poziomie twoja ścieżka zapewnia ci dostęp do bardziej wyrafinowanej grupy zdolności zwanych specjalizacjami. Stanowią one sposób na dalszą personalizację twojej postaci, a każda odblokowuje nowy rodzaj talentów. Oznacza to, że postacie osiągające konkretne ilości punktowe w określonych statystykach, nabywają dodatkowe umiejętności, np, wszyscy łowcy są dobrzy w ukrywania się, ale możesz zostać mistrzem ukrywania się, czy też postać inwestująca w punkty siły, kondycji i zręczności, będzie mogła wspinać się na drzewa. Aby uzyskać dodatkowe bonusy za statystki, należy osiągnąć określony próg punktowy dla danej umiejętności. Przykład liczenia punktów:

Postać A posiada 50 pkt siły, 30 pkt zręczności oraz 40 pkt kondycji. Oznacza to, że posiada [ x ] ( siła 0.5 zręczność 0.75 kondycji).
● Wyżej podana osoba będzie posiadała zatem ( 50pkt + 15pkt + 30pkt) razem 95 pkt.
● Aby nasz bohater umiał np. wspinać się na drzewo, musi posiadać określoną ilość pkt. Dla tego bonusu powinien on posiadać ilość (większą równą) przykładowo 150 pkt.
Postać A więc nie będzie zatem umiała się wspinać na drzewa.

Każda ścieżka ma kilka specjalizacji do wyboru.
  • (1*siła+0.5*zręczność+0.75*kondycji450 pkt
    Efektywne skradanie ~ Postacie z niską wagą i niewielką posturą szybciej nabywają tę zdolność od innych. Jest to efektem tego, że skradanie jest łatwiejsze dla niskich i lekkich jednostek. Postacie o wysokiej wadze bądź o dużym wzroście, gorzej lub nawet w ogóle nie będą mogły osiągnąć tej zdolności. Zdolność pozwala na „lepsze” przemieszczanie się i łatwiejsze zaskakiwanie przeciwników. Ponadto ułatwia przemieszczanie się po niepewnym lub niebezpiecznym dla kończyn podłożu. Specjalizacja jest kompatybilna ze wspinaczką. Niestety, ale ów zdolność nie może posiadać postać nauczona kamuflażu.
    Wspinanie na drzewa ~ Postać za pomocą swojej zręczności i siły nabiera pewności siebie i chce zacząć zdobywać to, co niepoznane. Wysoka zręczność zapewnia mu wykorzystywanie swoich przednich łap w inny niż dotychczas sposób. Używa pazurów przednich zarówno jak tylnych, aby przywrzeć do powierzchni drzewa. Potem wykonując odpowiednie ruchy, dostaje się do wyznaczonego przez siebie miejsca. Legendy głoszą, że najbardziej doświadczeni, z mocami, mogą wspinać się nawet po kamiennych ścianach, lecz wymaga to sporego zaawansowania.
  • (0.75*siła+0.5*zręczność +0.75*kondycja410 pkt
    Nurkowanie ~ Postać z wysoką statystką kondycji i siły, nabywa zdolności do nurkowania. Umiejętność pozwala na przemieszczanie się pod taflą wody ze zmniejszoną mobilnością niż na lądzie. Aby nabyć ta zdolność, postać musi najpierw nauczyć się pływać. Nurkowanie wymaga treningów i nie jest zdolnością dawaną za samo nabycie progu punktowego. Postać chcąca nabyć tą zdolność musi poświęcić „trochę” czasu, aby się tego nauczyć.
    Kamuflaż ~ Postacie rozwijając swoją inteligencję oraz spryt zauważają, że świat nie jest zbudowany z byle jakiego powodu. Wykorzystują swoje ubarwienie i umiejętności, by wtopić się w odpowiednie fragmenty otoczenia. Jednostki o zielonym ubarwieniu mają tu szczególne pole do popisu, jednak bywają łatwym łupem na pustkowiach bez roślinności. Brązowe wtapiają się za to w kolor błota i kory drzew. Niestety, ale ów specjalizację nie może posiadać postać nauczona skradania.
  • (1*spryt+1*inteligencja) 500 pkt
    Lot ~ Zdolność mogą nabyć jedynie jednostki ze skrzydłami lub im podobnym. Lot jest specjalizacją, na którą również wpływa masa użytkownika. Nie każda postać posiadająca skrzydła będzie umiała fruwać. Umiejętność potrzebuje treningu, nie można jej nabyć za samo osiągnięcie progu punktowego. Zdolność nie pozwala na wieczne latanie, a jedynie na przebywanie w powietrzu na tyle ile pozwala kondycja.
    Zręczny ogon ~ Umiejętność pozwala na władanie ogonem niczym dłonią. Postacie nieposiadające ogonów nie mogą nabyć umiejętności, lecz te z dużym sprytem udoskonalają ją i próbują jak najefektywniej korzystać z dodatkowej kończyny. Lisy najlepiej użytkują swoje ogony, dlatego też łatwiej i szybciej będą miały do niej dostęp.
  • (0,75*zręczność+0.8*spryt+0.2*kondycja) 350 pkt
    Pamięć mięśniowa
     ~ Postacie o dużym sprycie i inteligencji będą w stanie zapamiętywać ruchy przeciwników i wykorzystywać je na swoją korzyść. Specjalizacja nie działa w przypadku czarów i magii, gdyż pozwala jedynie na kopiowanie ruchów fizycznych oponenta. Technika ta ma duże zastosowanie do zaskakiwania przeciwnika i wykorzystanie jego własnej broni przeciwko niemu. Mogą ją opanować jedyni najlepsi. Postać po wykorzystaniu ruchu, nie zapamiętuje go bazowo. Rozwijając zdolność, przekraczając drugi próg punktowy, ma szanse na zapamiętanie odpowiedniego ruchu.
    Szybowanie ~ Zdolność jest możliwa do zdobycia przez posiadaczy zdolności lot. Umiejętność pozwala na wykorzystanie skrzydeł, by unosić się na wietrze. Umiejętność znajduje też zastosowanie jako powolne opadanie z wysokości. Nie można używać jej, aby resetować cooldown lotu. Postać nie odpoczywa podczas szybowania i nie będzie mogła w nieskończoność znajdować się w powietrzu. Cooldown jest niezmienny i wlicza się od momentu opuszczenia podłoża. Szybowanie służy jako wydłużanie lotu, lecz ma własny limit (nie większy niż połowa lotu).
  • (0,75*zręczność+0.8*spryt+0.2*kondycja) 350 pkt
    Wspinaczka ~ Umiejętność tę mogą nabyć jedynie posiadacze wspinaczki na drzewa. Jest to rozbudowana zdolność wymagająca odpowiednich wymagać fizycznych. Postać spełniająca warunek i „duży” próg punktowy może zacząć się wspinać (nie biegać) po pionowych podłożach. Jest ona również jedynie na małe odległości (przeszkody nie większe niż x długości postaci). Niemożliwym jest zawisnąć na przeszkodzie i wykorzystywać tego na swoją korzyść.
    Koncentracja - postacie, które wzmocniły  w statystykach, zarówno spryt, jak i siłę, trudniej wytrącić je z równowagi w trakcie konfrontacji. Ta specjalizacja współdziała z "Pamięcią mięśniową". Skupiona na walce postać jest w stanie łatwiej przewidzieć ruch przeciwnika i efektywnie zareagować na wyprowadzany atak. Według mistrzów, ogień jest dobrym, aczkolwiek surowym nauczycielem, dlatego postaciom, które władają nad tym żywiołem, łatwiej jest się rozwinąć w tej specjalizacji. Nie powiedziane jest jednak, że niemagiczni muszą być gorsi - po prostu ich nauka wymaga od nich więcej czasu. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz