Nowa zakładka "Kącik Zadań" dla lubiących wyzwania pojawiła się w Off-top! | Zmiana pory roku. ZIMA WZIĘŁA W POSIADANIE NASZĄ KRAINĘ | NOWY ROK JUŻ NIEBAWEM, A WRAZ Z NIM POSTARZANIE POSTACI | ADMINISTACJA PROSI W MIARĘ MOŻLIWOŚCI O PRZYŚPIESZENIU AKCJI WĄTKÓW DO OBECNEJ PORY ROKU LUB DODANIE DO OPOWIADAŃ INFORMACJI, W JAKIM CZASIE DZIEJE SIĘ AKCJA WĄTKU | THE KINGDOM OF BLOOD zaprasza do siebie! | Miła atmosfera, kochani członkowie. | Poszukujemy nowych członków! | Chętnie zawieramy sojusze! Wystarczy zostawić komentarz w zakładce: Współpraca | Jeśli masz ochotę popisać, nie krępuj się! | Zapraszamy na Discroda, gdzie jest nas dużo więcej! | Nie musisz dołączać do bloga, wystarczy nam Twoja obecność na serwerze!

Pierwotna Alchemia

Pierwotna Alchemia to zbiór wszystkich żywiołów, które występują w świecie przedstawionym, stworzonym przez administrację. Zawiera listę żywiołów podstawowych, jak i tych rzadkich, a na każdą z nich przypadają zdolności dostępne i zakazane. Należy tu wziąć pod uwagę fakt, iż nie każdy psowaty obejmie władzę nad którymś z darów od Sol. Istnieje jednak szansa, że szczenię urodzone w rodzinie hybrydowej, np. ojciec jest czystokrwistym, a matka niemagiczna — odziedziczy zdolności magiczne po rodzicu o czystym rodowodzie.

PODZIAŁ ŻYWIOŁÓW
Żywioły podstawowe, w których skład wchodzą: Woda, Ogień, Powietrze oraz Ziemia.

Żywioły poboczne, gdzie przypisuje się: Ciemność, Światło, Błyskawica, Magma, Lód, NaturaMetal, Brylant, Kamień, Piasek.

Żywioły niezwykle rzadkie, które występują tylko u nielicznych: Eter, Dźwięk oraz Przestrzeń.
W związku z problemami i brakiem zrozumienia w kwestii zdolności postaci przygotowaliśmy dla was listę mocy zakazanych i zasady, którymi należy się kierować przy tworzeniu Karty Postaci. Zanim zatem wymyślisz swoją moc, pamiętaj, że istnieje subtelna, ale i wyraźna granica między umiejętnościami normalnymi a potężnymi, czy też mistycznymi. Nasi Bohaterowie nie są wszakże bogami, mają ograniczenia i limit wytrzymałości, dlatego nie potrafią wszystkiego. Jeśli mimo tego nie masz pewności, czy twój pomysł zostanie przyjęty, zapytaj Mooni — ona naprawdę nie gryzie (zbyt mocno).
  • Zaklęcie nie jest w stanie zabić. Może jedynie wywołać zagrożenie życia bądź uszczerbek na zdrowiu przeciwnika (trwały za zgodą drugiej postaci lub tymczasowy);
  • Postacie ze wrodzonym żywiołem dźwięku są niezwykle czuli na wibracje i niskie nuty, a ich zdolności mają na celu ogłuszyć przeciwników za pomocą śpiewu/krzyku. Takie czary, choć niezwykle potężne, nie mogą spowodować trwałego uszkodzenia słuchu, czy też wybuchu bębenków usznych. Dozwolone jest natomiast zamroczenie przeciwnika i jego chwilowa głuchość (do minuty po dezaktywowaniu zaklęcia);
  • Niedozwolone jest przywoływanie istot materialnychmogących zadać obrażenia fizyczne (czyli iluzja i psychiczne nękanie są dozwolone);
  • Każda postać ma limit wytrzymałości, dlatego nie jest możliwe, by bronić się w nieskończoność. Na poziomie [ 1 ] utrzymanie swoich zaklęć trwa 10 sekund (podstawowa wartość [60 punktów] w Magii. Więcej w "Mechanika"). Możliwe jest jednak zwiększenie tego ograniczenia kosztem wytrzymałości. Przyjmuje się, iż każde 100 pkt wytrzymałości, dodaje 2% do długości czaru. Oznacza to tyle, iż zaklęcie trwa dłużej, może również zarówno zyskać, jak i stracić na swej sile. Jednak, gdy opadnie bitewny pył, postać najpewniej straci przytomność;
  • Zaklęcia nie wpływają na ciało przeciwnika samo w sobie, co oznacza, że; Nie może kontrolować płynów wewnątrz organizmu (wywołać krwotok, rozsadzić żyły), bądź powodować uduszenie, czy też zatrzymanie akcji serca. Niedozwolone jest również zabijanie wzrokiem i dotykiem. - Te umiejętności spowodowałyby, iż Postać byłaby niezwyciężona;
  • Każdy świat jest w jakiś sposób ograniczony, ale przede wszystkim stworzony według własnych zasad. Zakazuje się zatem naginania czasoprzestrzeni, czy też tworzenia własnych wymiarów/miejsc i przenoszenia się do nich;
  • Nasze zdolności są potężne, jednak żadne z nich nie jest w stanie przekształcić ciała danej postaci w inną. Oznacza to, że nie uczynisz z wilka - lisa, czy też innego stworzenia;
  • Żaden czar nie może naruszać strefy osobistej drugiej postaci, dlatego zarówno czytanie w myślach, jak i manipulacja innymi jest niemożliwa (również wpływanie na sny drugiej postaci). Istnieje co prawda możliwość, aby widzący mógł ujrzeć pojedyncze obrazy myśli kosztem sporego nakładu energii. Dopuszczalnym jest również opętanie przeciwnika na bardzo krótki czas, przy czym należy się liczyć z ogólnym zmęczeniem i możliwością omdlenia;
  • Mówi się, że obiad nie może być naszym przyjacielem. Urodziliśmy się mięsożercami, co oznacza, że nikt nie jest w stanie porozumiewać się z roślinożercami. Nie rozumiemy ich mowy (roślinożercy komunikują się za pomocą odgłosów), lecz możemy zrozumieć sposób zachowania i mowę ciała;
  • Telekineza to rzadka zdolność podnoszenia przedmiotów, którą zyskać może postać z żywiołem Przestrzeni. Zezwala ona nie tylko na poruszanie rzeczami materialnymi za pomocą siły woli i energii mentalnej, ale również ma wpływ na ich kształt. Nie jest jednak możliwe, by Postać zdołała utworzyć Tsunami, poruszając płytami tektonicznymi, wywołać trzęsienie Ziemi, bądź też wybuch wulkanu. - Zdolności te są zbyt potężne i groźne, by ktokolwiek zdołał je opanować;
  • Nie jest również możliwe, by postać była w stanie zagłuszyć (na dłużej niż trwa utrzymanie zaklęcia)skopiować, bądź też ukraść moce innych postaci. - Taką zdolność posiada jedynie Bogini Sol;
  • Przyjmuje się, iż co Sol dała, musi kiedyś do niej wrócić. Głęboko wierzymy, iż każda dusza po śmierci zamienia się w błędnego ognika, który pod postacią świecącej kulki wędruje do Królestwa Słońca. Istnieją jednak dusze, które nie zaznawszy spokoju, błąkają się po świecie w poszukiwaniu ratunku. Obdarowani wrażliwością na moc, są w stanie je dostrzec, a spokrewnieni więzami krwi - również rozmawiać. Istnieje także czyn nazwany: Flor, czyli ostatnia wola. Dusza oddaje moc i siebie członku rodziny, ale kosztem własnego istnienia. Postać obdarowana ów mocą uzyskuje dodatkowe punkty do obrony. Zdarzyć się jednak może, że jej zaklęcia staną się niestabilne i trudne w utrzymaniu;
  • Przestrzeń to rzadki żywioł, który w swoim arsenale ma możliwość teleportacji. Postać może teleportować się na nieznaczne odległości (w zależności od ilości punktów w Magii), które znajdują się w zasięgu wzroku, lecz nie jest w stanie przenieść się dalej za horyzont, czy też z jednego końca kontynentu na drugi;
  • W zależności od wizerunku postaci, zdolności mogą być również naprzemienne o różnych porach dnia/roku. Oznacza to, iż ktoś posiadający np. zarówno dzienną, jak i nocną formę, ma również różny zestaw zaklęć. W dzień nie jest jednak w stanie użyć tych nocnych i na odwrót;
~ ŻYWIOŁY PODSTAWOWE ~
WODA — Delikatny szum fal uderzających o brzegi, czy też odgłos spadających kropel o podłoże, to ukojenie dla zmysłów i ciała. Woda bowiem to żywioł dobrze znany tym, którzy nie boją się zamoczyć sobie łapek! W przeciwieństwie do ognia jest łagodnym i dobroczynnym żywiołem, którego lecznicze właściwości nie raz uratowały życie. Należy być jednak ostrożnym, gdyż nieodpowiednio wykorzystany, wyrządza więcej szkody, niż pożytku. Cechuje postacie zarówno spokojne, jak leśny strumyk, ale również i te gwałtowne, niczym wzburzone morze. Urodzone w plemionach czczących księżyc jako niewyobrażalne źródło mocy nad wodą. Wodnicy to także postacie ceniące sobie wspólnotę i harmonię, a także pielęgnujące zamiłowanie do sztuki i poezji;
  • Przykładowe moce: Tkanie wody - czyli możliwość kontroli nad wodą zależnie od naszej woli, zmiana stanu skupienia wody, utworzenie wodnej obrony, wodne ostrza;
  • Moce wymagające wysokich zdolności: Wodne skrzydła, zdolność wytworzenia większej fali, kontrolowanie nurtu w rzece/jeziorze, wodna ściana;
  • Zakazane moce: Tsunami, kontrola dużej ilości wody w morzach/oceanach, wytworzenie ogromnego sztormu, wzburzenie fal na oceanie;
OGIEŃDestrukcja i zamęt, a także ciepło i domowe ognisko. Właśnie z tym zazwyczaj kojarzy się ten żywioł, który nieopanowany już od najmłodszych lat, może siać zniszczenie nie tylko otoczenia, lecz także samego użytkownika. Trzask płomieni i taniec ich jęzorów nie zawsze jednak kojarzony był z walką. Żywioł ten cechuje postacie życzliwe i dobroduszne, które potrafią okazywać swe uczucia, równie gorące, co rozżarzone węgle. Nie boją się oni bronić swych przekonań i zawsze mężnie walczą w obronie rodziny. Trzeba jednak być ostrożnym, gdyż owe osobniki miewają erupcyjny temperament, niczym wybuch wulkanu i nie cierpią, jak się z nimi igra. Władców zawsze klasyfikowano z tym żywiołem, albowiem to on opisuje ich siłę, zdecydowanie oraz ciepło wobec najbliższych, czy też poddanych. Ogień to również romantyczny płomień namiętności, który łączy kochanków i jest symbolem życia i śmierci;
  • Przykładowe moce: Kontrolowanie strumienia ognia, rozpalenie ognia za pomocą oddechu, możliwość pochłaniania ognia, zianie ogniem, niewielka ściana ognia, możliwość nadania ogniu kształtu, odporność na ciepło/ogień;
  • Moce wymagające wysokich zdolności: Samozapłon, Ogniste skrzydła, miotanie wieloma pociskami z ognia, wytworzenie ognistej pułapki, wyczuwanie źródeł ciepła, ognista lanca;
  • Zakazane moce: Wytworzenie ognia, którego nie można ugasić, kontrolowanie ciepła w ciele innego stworzenia, wywoływanie erupcji wulkanu;
ZIEMIA  — Bywa krucha w upalne dni, a czasem twardnieje, niczym skuta lodem w srogą zimę, lecz ziemia zawsze pozostanie ziemią. Wytrwała, tak samo, jak sam tkacz. Postacie związane z tym żywiołem potrafią uparcie przeć naprzód, zdecydowane w swych wyborach i twardo stąpają po ziemi. A kiedy nastanie odpowiedni czas, potrafią być niepowstrzymani, niczym mknąca w trakcie lawiny skała. Ziemia to twarde opanowanie, a więc postacie z nią związane bywają powściągliwe na uciechy i przyjemności, na rzecz obowiązków wobec rodziny;
  • Przykładowe moce: Manipulacja ziemią, możliwość wytworzenia ściany obronnej, wytworzenie niewielkiej dziury w ziemi, kształtowanie wnętrza jaskini;
  • Moce wymagające wysokich zdolności: Wyczuwanie/wywoływanie drgań ziemi;
  • Zakazane moce: Powodowanie trzęsienia ziemi, wytworzenie głębokich szczelin na dużą odległość;
POWIETRZEMknący przez pola i łąki wiatr, spokojnie, a czasem porywiście, świstając przy tym złowrogo, szarpie drzewami jak końską grzywą. Jest symbolem wolności i swobody, ale cechuje także postacie zamknięte w swoim świecie, oderwane od rzeczywistości i samowystarczalne. Ceniące sobie zarówno wolność duchowną, jak i tę cielesną. Nie lubiące uleżałej rzeczywistości, strefy komfortu. Ich jedyną ostoją może być miejsce, w którym żyją, ale nie sytuacja, w której się znajdują. Na myśl przywodzi lekki wiaterek, poruszający liśćmi drzew, przy akompaniamencie śpiewu ptaków, lecz nie zawsze bywa spokojny. W jednej chwili bowiem z drobnego powiewu może przemienić się w szalejący huragan. Tak, jak i Ci, odznaczeni spod tego żywiołu, robią wszystko w pośpiechu, miewają w zwyczaju odstawiać pewne sprawy na ostatnią chwilę. Powietrze to także ulotność myśli — istotnie postacie powietrza bywają nieprzeciętnymi myślicielami, ceniący sobie rozwój duchowy i osobisty. Mantrą żywiołu powietrza jest zmienność;
  • Przykładowe moce: Manipulacja powietrzem, wywołanie podmuchu wiatru, podnoszenie niewielkich przedmiotów, wietrzny oddech;
  • Moce wymagające wysokich zdolności: Możliwość unoszenia się/szybowania na wietrze, tworzenie niewielkich tornad;
  • Zakazane moce: Wywoływanie ogromnego tornada, tworzenie silnych wichur/trąb powietrznych;
~ ŻYWIOŁY POBOCZNE ~
BŁYSKAWICA Gwałtowna wiązka przecinająca nieboskłon, po którym często następuje grzmot, mogący wywołać dreszcz i trwogę — oto czym są postacie spod tego żywiołu. Bywają chaotyczni, spontaniczni a nieraz wręcz powierzchowni w swych działaniach. W przeciwieństwie do nacji powietrza cechują się impulsywnością i zapalczywym trybem życia. Twardo stąpają po gruncie, lecz łatwo je rozdrażnić, a wtedy bywają nieobliczalni, niebezpieczni, niczym sypiący się z nieba grom. Postacie spod żywiołu błyskawicy utożsamiają się zatem z gniewem i asertywnością, lecz także są symbolem szybkości działań. Ich umysł funkcjonuje dużo szybciej, są często bardzo kreatywni i pomysłowi. Trudno nadążyć za ich myśleniem. Bywają w ciągłym ruchu i wszędzie ich pełno, aczkolwiek napięty styl życia nie przeszkadza im w zdobywaniu „niemożliwego". Błyskawica, podobnie jak ogień, jest żywiołem ciężkim w okiełznaniu;
  • Przykładowe moce: Kumulowanie w sobie energii w trakcie uderzenia pioruna, elektryzowanie otoczenia, elektryczna siatka, wytwarzanie niewielkich, elektrycznych pocisków;
  • Moce wymagające wysokich zdolności: Możliwość otoczenia się błyskawiczną barierą, manipulacja uderzeniami pioruna w trakcie burzy;
  • Zakazane moce: Sprowadzanie wyładowań elektrycznych bez udziału burzy;
LÓDNiezmącona cisza, nostalgia, a wręcz przeraźliwe zimno, które przenika na wskroś — z tym właśnie kojarzony jest też żywioł, który cechuje postacie enigmatyczne, niewzruszone i obojętne na to, co się wokół nich dzieje. Chłodni we wszelkich relacjach, nieczęsto angażują się w sprawy i problemy innych. Potrafią być też srodzy niczym zima i nieprzewidywalni, a także często oziębli i sztywni jak kłoda. Bardzo trudno do nich dotrzeć, a jeszcze trudniej zrozumieć sposób bycia i cyniczne nastawienie na świat. Określa się ich mianem bezemocjonalnymi. Nie oznacza to jednak, iż mają serca skute surowym lodem. Przede wszystkim to charakternicy o szczerej osobowości oraz otwartym umyśle, który inteligencją przewyższa choćby ogień. Są symbolem spokoju, sprytu, rozwagi i często bywają domeną szamanów, magów, a także strategów, którzy w szybkim tempie przyswajają wiedzę, błyskawicznie wykorzystując ją na swoją stronę. Nigdy nie rzucają się w wir walki, zawsze przytomnie i na chłodno analizują wszystkie za i przeciw. Cechuje postacie niezwykle bystre, które trudno zaskoczyć, a także mądre i utalentowane. Jeśli obdarzą kogoś uczuciem, nic nie stanie im na przeszkodzie, aby obsypać tę postać szacunkiem i bezgraniczną miłością, nawet jeśli sami nie potrafią darzyć tym samym siebie; 
  • Przykładowe moce: możliwość zamrożenia niewielkiej powierzchni, możliwość zamrażania pojedynczych obiektów dotykiem lub oddechem, odporność na niskie temperatury, wytworzenie lodowej tarczy,
  • Moce wymagające wysokich zdolności: Możliwość utworzenia lodowej zbroi, lodowe skrzydła, Wywołanie i kontrolowanie zamiecią na niewielkim obszarze,
  • Zakazane moce: zamrożenie wszystkiego, co otacza postać, zamrożenie całego świata, silne zamiecie śnieżne zdolne zniszczyć duże obszary.
NATURARadość życia pełnym tchem to typowa domena tych, którzy hołdują naturę ponad wszelką miarę — a co za tym idzie, optymizm płynie w ich żyłach wartkim nurtem. Wszędzie dostrzegają kolory, a nadzieja rozrasta się, niczym bujna trawa wiosenną porą, nawet jeśli przez kłopoty tracą grunt pod łapami. Natura to nowe życie, które budzi się na nowo po uwolnieniu się spod oków zimy, co wskazuje, jak bardzo płodna jest jej nacja. Cechuje postacie niezwykle oddane swojemu hobby, nie śpieszące się jednak z realizacją celów, gdyż głęboką wierzą, iż czas musi płynąć własnym, niezmąconym rytmem. Mówi się też, że jej symbolem jest drzewo — i nie bez kozery, albowiem osobniki spod tego żywiołu charakteryzują się silnym umysłem i twardością ciała, co też przekłada się na chęć rozwoju osobistego, a ambicje ich są równie wielkie, jak młody dąb. Naturę łatwo okiełznać tylko tym, co wykazują czystość sumienia, potrafią okazać empatię i skłonności do bezwarunkowej miłości. Natura to życie, szczęście i rozum;
  • Przykładowe moce: Możliwość uleczania i przyśpieszenia wzrostu roślin, manipulacja drzewami (drewnem), pnącza, czerpanie energii z drzew, uleczanie niewielkich skaleczeń;
  • Moce wymagające wysokich zdolności: Możliwość wyczuwania obecności zwierzyny poprzez ich połączenie z naturą, możliwość spoglądania oczami danego zwierzęcia na krótki okres czasu, ożywianie drzewców, wykorzystywanie konarów do tworzenia np. mostów (tylko blisko lasu), wyczarowywanie roślin w miejscach z dobrą glebą;
  • Zakazane moce: Objęcie kontroli nad zwierzętami, wyczarowywanie drewna, bez bliskości z drzewem;
MAGMATwardzi niczym zastygły obsydian, gorący jak rozlewająca się z wulkanicznego komina lawa — to, co cechuje postacie, które serce mają z magmy — Gorejące, ale jednocześnie skore do zastygnięcia. Miłość może uskrzydlać, ale potrafi też sprowadzić na ziemię, a następnie wgnieść zakochanego pod jej powierzchnię. Zranione serce bywa nie do posklejania. Doskonale o tym wiedzą ci, którym gorąc płynie w żyłach, więc ostrożnie obdarowują innych uczuciami. W związkach bywają trudni i zmienni — gorący niczym lawa wulkaniczna, a innym razem zimni, jak lód. W jednej minucie kochają Cię do granic możliwości, nienawidząc w kolejnej. Raz są duszą towarzystwa, po czym zamykają się w sobie, spędzając samotnie kilka dni. Trudno odkryć ich osobowość, zrozumieć ją i przewidzieć zachowania. Nigdy nie wiesz, co akurat czują.
Co oznacza, iż postacie z nacji magmy, to osobniki z rozpalonym zapałem, który jednak po jakimś czasie gaśnie. Lubują się w bierności, potrafią być niczym zastygła skorupa, lecz pod nią nadal tkwi żar. Pojęcie „namiętność” nie jest im obce. Lubią przejmować kontrolę nad związkiem, co nie znaczy, że dominują w każdej sytuacji. Magma to też symbol postaci twardej fizycznie, a także wewnętrznej siły, która drzemie w jego wnętrzu — co też symbolizuje skłonności do poświęceń, wielkich czynów, nawet jeśli oznacza to spalenie całego świata. Potrzeba wielkiej wytrwałości i rozwagi, aby opanować tę równie niebezpieczną, co ogień moc;
  • Przykładowe moce: Zdolność wytwarzanie niewielkiej ilości magmy i kontrolowanie jej, wyczuwanie płynącej lawy pod powierzchnią, skorupa z zastygłej magmy;
  • Moce wymagające wysokich zdolności: Możliwość wyczuwania najbliższej erupcji wulkanów, zdolność niewielkiego opóźniania erupcji, plucie magmą, tarcza z płynącej magmy, żarzące się pociski;  
  • Zakazane moce: Wymuszanie erupcji wulkanów, wybuchów magmy pod ziemią;
CIEMNOŚĆ Ci, co potrafią kroczyć mrocznymi ścieżkami i nie zgubić tej właściwej, to domena tych, co urodzili i wychowali się w ciemności. Niezłomni i nieustępliwi w swych postanowieniach, pokonujący na swojej drodze wszystkie przeszkody i bez zająknięcia rozstawiający innych po kątach. Rzadko okazują empatię, bo jej nie czują, za to dostrzegają i wykorzystują słabe cechy u innych, by nimi manipulować. Postacie będące przedstawicielami tej grupy są skłonne do bezduszności, egoizmu, przedmiotowego traktowania innych, a w wysokim stężeniu tych cech, także i do przestępstw. Charakteryzuje także osobniki owiane tajemniczością, posiadające masę sekretów i enigmatyczną duszę, ciężką do przyswojenia. Lubują trzymać się w cieniu, lecz na swój sposób pomagają innym w ich problemach. Nie raz i nie dwa bywało, iż za spaczoną naturą, kryło się wielkie cierpienie i zdolność do poświęceń, a także przyjmowanie na siebie bólu najbliższych. Mrok jest również cechą przywódców, którzy zapalczywie walczą o to, co dla nich najważniejsze. Są świetnymi strategami, w końcu muszą wiedzieć, która ścieżka prowadzi do wyznaczonego przez nich celu. Wyznają zasadę, że cel uświęca środki, dlatego po drodze do niego nie zawahają się naginać prawo. Nie oznacza to jednak, że ich dusza jest czarna niczym smoła. To w rzeczywistości osobnicy, którzy wiedzą, jak odnaleźć światło, nawet w najciemniejszym tunelu, a tym, co nie zdołają go dostrzec, prowadzą ku właściwej ścieżce. Choć są skryci i niezbyt chętnie przybywają w centrum, kierują się wielką wiarą we własne możliwości, a tym, co jej brakuje, przelewają ją w nich;
  • Przykładowe moce: Absorbowanie energii nocy, tworzenie mrocznych cieni, nadanie kształtów cieniom, zdolność zmiany w cień na krótki czas, wtapianie się w ciemność, pochłanianie cieni i zyskiwanie przez to energii (z określonym umiarem), wytwarzanie dymu, tworzenie iluzji w mroku;
  • Moce wymagające wysokich zdolności: Wcielanie się w cienie, możliwość uśmiercania roślin, skracania cierpień mniejszym istotą, gdy są bliskie śmierci, unoszenie się w postaci dymu;
  • Zakazane moce: Zabijanie spojrzeniem i myślami, wywoływanie śmierci u innych, kontrolowanie kogoś poprzez wcielenie się w jego cień, manipulacja czasem, nękanie w snach;
JASNOŚĆ„Nic nie może przytłumić światła, które świeci od wewnątrz”, tym cytatem właśnie określa się postacie spod tego żywiołu, których cechuje niezwykła pewność siebie, charyzmatyczne nastawienie na świat oraz czystość duszy, a także ostry jak brzytwa umysł. Głęboko wierzymy, iż światło nie jest tylko odnogą energii Sol, ale jej głównym źródłem, który promienieje niczym blask tafli księżyca w ciemną noc. Biel, a tym samym ciepło i bezpieczeństwo, to tylko nieliczne cechy, które uwidaczniają się u postaci z nacji światła. Są domeną zarówno duchownych, ale także, jak i dowódców, dumnie kroczących przed siebie. Roztaczających aurę bezpieczeństwa i wewnętrznego spokoju. Dowódcy to w końcu naturalni liderzy. Osobniki o tym typie osobowości stanowią ucieleśnienie charyzmy i spokoju, promienieją autorytetem w sposób przyciągający tłumy we wspólnym celu. Cechy te czynią ich światłymi przedsiębiorcami o umiejętności strategicznego myślenia oraz snucia dalekosiężnych planów, podczas wykonywania małych kroków w realizacji tych planów. Starają się mieć wszystko pod kontrolą, zarówno w stosunku do samych siebie, jak i w zakresie swoich wymagań wobec organizacji tego, co je otacza. Dobrze się czują, jeśli jedno i drugie jest uporządkowane, ujęte w solidne ramy i zasady; 
  • Przykładowe moce: kontrolowanie pojedynczych promieni słońca lub innych promieni światła, możliwość pochłaniania niewielkiej części energii słonecznej,
  • Moce wymagające wysokich zdolności: wytworzenie nowego źródła światła,
  • Zakazane moce: kontrolowanie pory dnia, możliwość ożywiania rzeczy martwych,
METAL„Gdy wieją wichry zmian, jedni budują mury, inni budują wiatraki” - Można by rzec, że metal jest symbolem struktury, uosabia twardość. Świat powstaje, kiedy świadomość przybiera kształty i formy, zarówno myślowe, jak i materialne. Cechuje postacie fascynujące się nauką i filozofią, a także i te, które posiadają wiele zainteresowań, szerokie horyzonty myślowe, lubiące intelektualne dyskusje oraz unikające powierzchownych kontaktów. Polegają na swojej wiedzy i konkretach. Twardo stąpają po ziemi, ale głowy sięgają nieba. Będąc w kontakcie ze sobą i rozumiejąc prawa rządzące wszechświatem, potrafią pożegnać się z tym, co odeszło, umieją spalić za sobą mosty. Od najmłodszych, szczenięcych lat wpajano im, co to oznacza dyscyplina i pokora, a jednocześnie hartowano w nich siłę ducha. Nie bez kozery istnieje pojęcie „Stalowa wola” - To zdecydowanie odważne osobniki, które mimo bólu i kłopotów, potrafią przeć do przodu, z żołnierskim, beznamiętnym grymasem na pysku, zdobędą zamierzony cel. Takie postacie potrafią świetnie się zorganizować, dobrze się czują w strukturach, są pewne siebie i pozytywnie nastawione do życia. Nie grozi im depresja czy nałogi. Osobniki z dominującym Metalem czują, że to one są siłą sprawczą, ale potrafią poddać się cyklom przemijania i odradzania. Od zarania dziejów ten żywioł kojarzony był z potęgą, gotową zadać wrogowi największy ból, wojowniczą odwagą, której nie powstydziłby się sam król. Krążą również legendy, że nacja metalu jest najbardziej zbliżona do przychylności bóstwa;
  • Przykładowe moce: Wyczuwanie cząstek metali, kumulacja cząstek metalu, panowanie nad niewielkimi kawałkami metali,
  • Moce wymagające wysokich zdolności: Pokrycie się warstwą metalu, możliwość kreacji przedmiotów z metalu (niewielkich i krótkotrwałych)
  • Zakazane moce: Tworzenie robotów o sztucznej inteligencji, tworzenie ogromnych istot z metalu, tworzenie robotów, tworzenie stałego pancerza,

BRYLANT — Niezmierzony jest czas świetności brylantów, nad którymi lubimy się zachwycać — a bywają one czarujące i niejednokrotnie wprowadzają nas w stan głębokiego podziwu. Są obiektem pożądania, symbolem mądrości, prawdy i szczerych intencji, ale i również luksusu i wyznacznikiem statusu społecznego. Uważa się, że przywracają życiową równowagę oraz zwiększają pokłady cierpliwości. Wpływają odprężająco na umysł i poprawiają samopoczucie, a nawet leczą złamane serce. Pozwalają odprężyć ciało i odpędzić negatywne myśli. Przynoszą harmonię, szczęście, a także wyostrzają zmysły. Kamienie te charakteryzują postacie, które żyją w pędzie i prowadzą stresujący tryb, a także pasują do indywidualistów, którzy nie oglądają się na innych. Czyli do wszystkich, którzy cenią wolność i pragną wyrażać swoje prawdziwe "ja". Nie ulegają oni zniechęceniu i lękom, nie koncentrują się na rozpamiętywaniu klęsk i niepowodzeń z przeszłości, bo mogą ugruntować w sobie poczucie bezsilności i niemożności. Ich złożony, subtelny i oryginalny umysł sprawia, że są zmysłowi sami w sobie i wrażliwi na bodźce. Nigdy nie przechodzą niezauważeni i wiedzą, jak zaskoczyć otoczenie. Ten, kto chciałby ich ocenić w oparciu o pierwsze wrażenie, będzie w kropce, ponieważ osobowość brylantów jest zmienna i posiada wiele aspektów. W swoim gronie starają się hołdować doskonałość. Delikatne wibracje minerałów potrafią obudzić te cechy charakteru, które często są ukryte i jakby niezauważone przez nas samych. Gardzą próżnością i lenistwem. Od najmłodszych lat, szczeniakom wpaja się szacunek do pracy, a tym samym, ambicję do osiągania szczytów. Takich osobników nie trzeba więc motywować do pracowitości ani samorozwoju, albowiem wiedzą, iż najlepszym sposobem na zdobycie sukcesu jest wysiłek i wiara we własne możliwości. Polegają na własnym doświadczeniu i zaradności, i nie można zarzucić im niezdarności. Bywają dumne i honorowe o otwartym, aczkolwiek twardym niczym diament sercu. 
  • Przykładowe moce: wytwarzanie kryształów wyrastających spod ziemi, ściana obronna z kryształów,
  • Moce wymagające wysokich zdolności: możliwość wytworzenia diamentowej zbroi, ataki kryształami, pokrycie kryształem niewielkiej części powierzchni,
  • Zakazane moce: Wytworzenie kryształów wielkości gór, zamykanie w kryształach inne psowate.

~ ŻYWIOŁY BARDZO RZADKIE ~
ETER [2/3]To możliwość tkania wszystkich czterech podstawowych żywiołów, gdzie dominują jednak tylko dwa, jako najsilniejsze - pozostałe zaś są tylko znikomymi elementami w mocy. Oznacza to, że dana postać może panować nad dwoma żywiołami jednocześnie np. Wodą i Dźwiękiem. Istnieją jednak kombinacje, które dzięki połączeniu ze sobą w jedność, potrafią wskrzesić trzeci, a nawet czwarty i piąty żywioł. Im więcej jednak elementów, tym słabsza siła ataków oraz stabilność danego bohatera. 
Żywioły niezwiązane z Eterem: Światło, Ciemność, Dźwięk, Metal, Przestrzeń, Brylant

Połączenia, które ze sobą są powiązane i wzajemnie się wzmacniają, co się wiąże z premią do obrażeń (+0,5% w Magii / +0,3% do Kondycji) [1/2]Ogień + Elektryczność | Ziemia + Natura | Woda + Lód

Elementy eteru [3 żywioły [1/1]: Woda + Ziemia = Natura | Powietrze + Woda = Lód | Ogień + Ziemia = Magma | Powietrze + Kamień = Piasek | Powietrze + Piasek = Kamień

Łączenia (aktualnie) praktycznie wymarłe [5 żywiołów [0/0]]: Eter z elementem Powietrza i Wody [ Lód ] + Ziemia [ Natura ] 
PRZESTRZEŃ [2/4] — Przestrzeń nie stanowi tajemnicy ani problemu dla tych, co nad nią władają. Postacie, które się z nią utożsamiają, pragną być w centrum uwagi, wszędzie ich pełno i nie ma dla nich miejsca, którego nie byliby w stanie zwiedzić. Typowi podróżnicy i nieprzeciętni optymiści. 
  • Przykładowe moce: Możliwość teleportacji na niewielkie odległości, możliwość wytwarzania iluzji, manipulowanie na niewielką skalę grawitacją, telekineza (podnoszenie małych i lekkich przedmiotów siłą umysłu - 0,5kg).
  • Moce wymagające wysokich zdolności: Teleportacja na większe odległości (np z jednego kraju do drugiego), telekineza (podnoszenie większych przedmiotów siłą umysłu - do 1kg).
  • Zakazane moce: podróże w czasie, teleportacja siebie lub innych przedmiotów na wielką skalę (np. z jednego kontynentu na drugi, z jednej watahy do drugiej), brak możliwości tworzenia własnych wymiarów i czasoprzestrzeni. Podnoszenie siłą woli ogromnych przedmiotów.
DŹWIĘK [0/3] — Panujące nad dźwiękiem postacie zazwyczaj są niezwykle wrażliwe - emocjonalnie, jak i psychicznie. Znają empatię i współczucie, dlatego też cechują się niewyobrażalną siłą, aby nieść komuś pomoc, nawet wtedy, gdy oni sami mogą jej potrzebować. Szlachetność i odwaga nigdy ich nie opuszcza.
  • Przykładowe moce: Wytwarzanie fal dźwięku, które na krótką chwilę wprawią przeciwnika w oszołomienie, korzystanie z echolokacji, wyczuwanie fal dźwiękowych
  • Moce wymagające wysokich zdolności: możliwość ataku silniejszą falą dźwięku, tworzenie fal dźwiękowych o bardzo wysokiej lub niskiej tonacji,
  • Zakazane moce: Wytwarzanie fal o sile, która może niszczyć góry/tereny lub pozbawiać słuchu innych postaci.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz